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2008-05

いっぴんのじゅうきゅうさい

一品にやっとこ昇格&呂蒙がLv19になった。
上がったパラメータは統率が+1。
今使っている地属性が6.5コストのデックだと、最速66カウントくらいで遠弓撃陣を張れる。早っ。
まあ、こっちも極滅を臭わすような臭わさないような感じでマウントフォーメーションをとったりするので早々最速では撃たないが、先ほど三国志大戦.NETで履歴を確認した限りでは66カウントで撃ってる試合があるのでとりあえずそれくらいということで。

もうすぐお誕生日

  • 2008-05-30 (金)
  • memo

りょしめい18歳はもうすぐ19歳になります。

前回、軍師呂蒙がLv18になったとここに書いたのが5/10
で、ここまで来たらなんかもう一気にMasterにしたかったので、それまでずっと兵練でやってたのを全部模擬戦に切り替えた。
ここのところは1日平均2-3セットで全部全国対戦なので模擬戦を1日2-3回ということになる。今月頭の時点で兵糧が18000-19000くらいあったのが今日時点でほぼスッカラカン。兵糧が尽きる直前くらいに、先日行われた2コス大会の参加賞がいい感じに潤してくれた。
今日の時点で経験値ゲージが九割五分六分七分は埋まっているので、明日のプレイでよっぽどスカを引かなければめでたくLv19に。

上がったら、またしばらく兵糧貯めモードに切り替えて、その後でガッと上げるか。

どうでもいいんだけど、久しぶりに模擬戦をやってみるとSEがかなりアレなことを再認識できた。
テック固定でやってるので、出てくるキャラも当然固定なんだけど、こいつら模擬戦ごときがなんでこんなにうれしいのかとプレイする度に思ってしまう。
丁奉孫尚香祖茂はまあ普通なんだけど、孫権と蒋欽の二人がおかしすぐる。

孫権「燃えるぜ!」
蒋欽「血湧き、肉踊るぜ!」

ただの訓練でなにがそんなに楽しいんだキミたち主従は・・・( ゚Д゚)

ちなみに軍師呂蒙は特訓を選択したときが一番うれしそうだな。

兵練だと、
「へ→い→れ→ん→で→き→た→え→ま→す→か」って感じでほぼ平坦なトーン。
模擬戦でも、
「では、二名の将を選び、模擬戦を開始します」と秘書みたいな言い方。
これが特訓だと
「とっくんできたえますか!↑↑↑」と、なんかやたらはりきってるし。

そんなに特訓が好きなのか、呂蒙。
目押しがめんどくさいから僕はやりたくないよ。

ティルトウェイト孔明無限回収始めました

突然特に意味もなく無限回収を開始することに決めた。決めたったら決めた。

せっかくTCGをやっていることだし、ひとつ無限回収でもしてみるかと。その程度の勢い。

2の時は象カードを無差別に回収していたけど、3ではぞうさんいなくなっちゃったから中止して、どうすべいかと長らく悩んでいた(ウソです。悩んでませんでした)けど決定。

軍師SR諸葛亮

を、無限に回収することに。

三国志で一番好きな孔明+Wizの神画師末弥純という最強コンビ。
見るからにティルトウェイトを連発しそうなお顔をなさってます>丞相閣下

大好きだし、軍師カードだからいらない人は軽く出してくれるだろう、ということである程度集めやすいのではなかろうかと踏んで孔明に決定。

というわけで、トレードの際に余っている軍師SR諸葛亮をお持ちの方は出してくださるとうれしいです。もちろん軍師SR諸葛亮の単体トレードでも全然OK。
友人諸兄はキリキリ供出するように。

しかし、今回無限回収カードを決定するに当たって、もう一度カードの絵ヅラをまんべんなく眺め回したけど、3のカードは味のあるのがないね。
まあそもそも、このゲームをやる前からゲーセンでカードが飾られてるのを見て「うわ、カッチョ悪っ。見た目の安っぽいTCGだな」とか思ってたし、多少の変遷はあるにしろカード追加はVer.1.00から数えてもわずかに4回?程度しかされていないので傾向に劇的な変化はあまりない。
でもなんていうか1とか2の頃はアニメっぽいというかオタっぽい描線や色彩が抑え目のカードとか、もしくは逆にはっちゃけてるカードとか、それなりにバリエーションに富んでたように思うんだけど、3のカードはなんか薄ら小綺麗アニメ調、みたいなやつばっかでホントダメだな。

TCGにおいて、無限回収の対象になるカードってのは
・優良コモン/アンコモン
・上記の真逆を行く紙クズたち
・上記二項のどちらにもあてはまらない、なんともアレな性能のカードたち
・ストレートにカッチョよかったりほのぼのしたりかわいかったりした絵柄&女性絵柄
・陰鬱、暗澹、悲惨といた形容がふさわしい絵柄
・上記二項のどちらにもあてはまらない、なんともアレな絵柄のカードたち
と、ここまで書いて思ったが、

これらを元に考えると、 犯人は男、もしかすると女の可能性もあり。
年齢は10代~50代、あるいは60代以上。
身長は1m~2mくらい。
犯行は単独もしくは複数。

・10代~20代、もしくは30代~40代、または50代~60代の人物
・日本人あるいは外国人の男性もしくは女性
・計画的な犯行でなければ突発的な犯行の可能性
・精神病院への通院歴がある。ただし必ずしもそうとは言えない
・無職である可能性が高いが学生もしくは何らかの職についている可能性もある。
・単独犯もしくは複数で犯行を行っている
・怨恨もしくは突発的な犯行
・土地勘の有る人物、もしくは流しの犯行
・家族構成に詳しい人
・力のある人
・車の運転が出来る人

このコピペ(創作コピペではなく、真面目発言コピペなのが恐ろしいねこのコピペは)と同じくらい意味のない記述なのではないかと思ったが、まあ要するにTCGにおいてはどんなカードでも無限回収の対象となり、その対象となるのはその人物がある特定のカードになんらかの特徴を見出せた場合に対象として浮かび上がってくる、ということですね!
田宮榮一 – Wikipedia

で、僕はVer.3.00のカードでは末弥純のカードしかグッとこなかったわけで。
なんか3ってば、計略の種類も減ってて際立って特徴のある性能のカード、ってのもないしねー。
絵柄はみんな同じようなのにしか見えないし。
せめて単純にカードの種類が多ければ、性能も絵柄も多少のバラつきが出たかも知れないのに、あの総数じゃねー。

まあそんなわけでとりあえず孔明無限回収開始。

あー、あと今これ書いてて思ったんだけど、この行為も名前がいくつかあるよな。
今パッと思い浮かぶのはこのよっつ。
・無限回収
・無限蒐集
・無限収集
・無限収拾
「回収」はなんかホイホイサクサクと集めてまわるイメージ。ノーマル。
「蒐集」はよっつの中で一番対象物への愛を感じるが、言葉の選び方としてはちょっと力を込めすぎな感じ。
「収集」は一番普通な感じの「収集行為」って感じ。ノーマルなコレクター。
「収拾」は僕としては「拾」の字が決定的によろしくない。ゴミを拾ってるかのような印象を受ける。
こういう表現に幅のあるものって、こんぴうたで検索するときにはめんどくさくて困るよね。

「.NET系サービス」って言い方もどうかと思うが

ええい、三国志大戦.NETのPC版&動画作成サービスの開始はまだか!

と思っていたらこんな情報を発見。
三国志大戦 女性武将単で大尉を目指すスレ★6の>>381より。

381 :ゲームセンター名無し:2008/03/20(木) 23:54:45 ID:G+RSYCT20
どうせなら無制限台がある店がいいと思う。
池袋ぎーごとかガイアゲーム上野店とかゲームエスパス日拓 上野アメ横店
ゲームエスパス日拓 上野アメ横店はDVDをもってくと録画してくれるんだぜ

池ギがそんなサービスをしていたとは知らなんだ。

上野の二店は、店名こそ聞いたことあるし、通りがかりにみたことくらいはあるんだろうけど、上野は僕のテリトリーではないから全然知らなかったよ。というか、池袋も上野も自宅からは遠いので、帰りに寄ったりするのは無理です。

そんなわけで、演武場だか演舞場だか知らないがセガはさっさとリリースしてちょうだいな。

池袋GIGO地図
ガイアゲーム上野店地図
ゲームエスパス日拓 上野アメ横店地図

荀攸はまったく正しい!

また大水計にスコスコにやられた。

あの威力。
そりゃ荀彧も泣くよ。

いや、でもね、荀彧も泣きたいだろうけど僕だって泣きたい。

水攻めは孫呉が拠り所とする手腕陣形と麻痺矢陣形を武器に変え、
孫呉を苦況に至らしめることができます。
何万人もの死者とともに城は数十カウントもの間、攻城され放題になるでしょう。
当然、投入した300円も見捨てねばなりません。

陣内の防柵、櫓などすべてが裂帛の気合いのこもった冷たい水に浸り、
孫呉の民は弓を構えることにさえ窮する情勢に陥り、城は憎悪の巣窟になります。
身を切るような冷たい水は、あっという間に呉兵の戦意を奪いとってしまうでしょう。
それが荀攸が士気7溜まるのをを待っていた理由です!(´Д⊂ ヒックヒック

しかし、なんかいつも三品の人なんだよな。大水計。
大水計型求心、三品で局地的に流行ってるとか?このドサンピンがァーッ!!!(゚Д゚)クワッ

暴カニ男

ぱーそなるこんぴうた(主にWindows)上で現在使用されているフォントの視認性がいかに低いか、というのを如実に顕してくれるワードですな、暴力二男。まあその前に「二男」より「次男」の方が一般的な表記ではないかなあ?という疑問はあるがどうでもいい v(・ω・)vフォッフォッフォッ

で、本日は二品復帰で二コス大会なわけで「二」という数字に非常に縁のある日となったわけですよ。ニコス(NICOS)大会とは違うよ。

二品復帰に関しては特に言うことないというか、もう二月以来の定位置なのでいい加減脱したい。

というわけで2コス大会。
正直言って、カード少なすぎるしこんなレギュレーションで大会をやろうと企画したやつは出てこいと言いたいところなので、期間中に1プレイだけして終了する予定。

Webをウロウロしていたら、三国志大戦あぷろだ2コス大会出場選手一覧.htmlというのがアップされていたのでリンクしておく。

なかをみてみた。
魏:8枚+旧カード9枚の計17枚
呉:8枚+旧カード5枚の計15枚
蜀:10枚(EXカードが1枚)+旧カード7枚の計17枚
群雄:該当カードなし

セガスタッフのアレっぷりが証明されるかのような見事な表が組み上がっていて吹いた。

デック構築の楽しさがTCGの主要な楽しみのひとつなのに、そんなもんありゃしない。
まあ、それだけでなく、更にアクション要素が非常に重要な意味を持つ、というのが三国志大戦の面白さなのだが、いくらなんでもこの枚数は少なすぎるよ。

使い慣れた呉+スペック要員として蜀の混色デックでも云々・・・とか一瞬考えかけたが、蜀のカード引っ張り出すのめんどくさいのでいつも持ち歩いてる呉のカードだけで単色デック組んで適当に終了する予定。

しかしアレだ、こうやって眺めると、R周瑜は極めて貧弱だな。2コス武力6弓がいかに酷いスペックかというのがわかる。司馬懿は馬だからまだねー。3になって知力10に強化されてもまだ微妙スペックとは。所有計略が超必殺技でなきゃこんなカードやってられないですよ。
今は亡きR陸遜なんかに至っては、武力5だったしなあ。アレは柵槍と、弓よりはマシな気が一瞬するが、異様に喧嘩っ早いというデメリットが更に付加されてたからなあ。周瑜もかなり喧嘩っ早いが、陸遜は尋常じゃなかった。赤座布団め。

DAI☆SUI☆KEI

この僕が三国志大戦日記を更新する時ッ!
すなわち、段位に変動があった時だと思っていただこうッ!

     *      *
  *  ウソです  +
     n ∧_∧ n
 + (ヨ(* ´∀`)E)
      Y     Y    * 

まあ、そんなルールはないんだけどね。

つーわけで、大水計にメチャメチャにやられて久方ぶりに三品に降格した。
まあ、すぐ二品には上がれると思うんだけど、そこから上に行ける気がしない、というのが最近だったので、この降格がカンフル剤になって上に行ければ重畳。

こういう時は通例「いい機会だからデックを変えてみようか」ということになりがちなんだけど、今回はまだまだこのデックでいける気がするのでこのまんまGo。

現在のデックに変えて約一ヶ月半。通算100戦をしばらく前に超過。
まだまだ祖茂でオプションシュートしまくるつもりだYO!(・∀・)
R丁奉、R孫権、UC蒋欽、R孫尚香、UC祖茂、遠弓撃陣

どうでもいいんだけど、三品って品の中で一番やだよね。
「サンピン」って音が。
よい方の三品もあるんだけど、どうしても三一の方を思い出してしまう。
「このドサンピンがァーッ!!!低ランクの分際で僕と対等に口をきこうとするんじゃあないッ!」とか言われちゃうんじゃないかとビクビクしちゃいます。
一品だと「逸品」みたいな感じで誇らしい気分になるんじゃないかなるんじゃないか。まあ、ならないだろうけど。サンピンはヤだ。

しかし大水計、相変わらずの呉/槍弓キラーっぷりだな。
3になってから、水禍の計を含めて全然見かけなかったけど、久しぶりにお会いすれば相変わらずの超広範囲が懐かしくもやってられないわ状態で、なぶられ放題。

横幅狭くなったかも、という話だけど、体感としては相変わらずほぼ画面横幅一杯ありそうな感じなので要は大して変わってないのでは、と。
ダメージは、蒋欽(知力5)はほぼ確殺に近いダメージ、孫権丁奉(知力7)は体力2割くらい削れてる状態から喰らうと、大抵死ぬけどミリ残る場合も有り、くらいの感じかな。
落雷が微妙になって、火計は相変わらずなので、ダメ計全体の中で見てみればかなり安定した範囲と威力を誇るのでは。水禍の計は、ダメージ微妙すぎて、ピン落雷的、もしくは孫桓砲的な使い方(知力1相手専用)以外は怖くないんだけど、大水計はやっぱプレッシャー全然違うわ。流石は魏の名軍師だ荀公達さん。ちょっと荀攸入り魏デックを考えたくなった。LE荀攸誰かトレードしてくれ。

そんなわけで荀攸デックを早速少しだけ考えてみる。
呉はコレ一枚で封殺。蜀も基本的に相手しやすいはずだだ、対八卦と一騎当千のステルス計略用のパーツが必要。魏相手には武力負けしない供回りが必要。苦楽は使いどころ見極めないと士気7計略だからカウンターで押されちゃうことがあるかもしれないな。うーんうーん。
許チョ夏侯淵荀攸で募兵弓3枚6コス武力21!ダメだorz

馬弓は、かつての麻痺矢天啓みたいな素晴らしいデックもあるけど、基本的に無理目の組み合わせなんだよなー。やっぱ弓は槍+柵と組み合わせないと力を出せないというか。で、魏は決定的に槍の自由度が低いから難しいわな。7/7勇とかいうぶっ壊れの槍が1枚いるけど、こーゆー時にはちと組み合わせづらいし。士気7計略を使うデックだから、単色でなんとかしたいが、いかんともしがたい槍の少なさがー!( ・ω・)ドーシヨ

ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)

連休中に、ここ最近の懸案事項だった「ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)」と「男女」を元ネタまで突き止めて関連動画を視聴しまくったので僕も立派なニコ厨。
男女ってアレね。系統としてはラーメンズの「新橋」みたいな感じだったのね。

で、ウマですよ馬。ウッーウッーウマウマですよ。
多すぎるんですよ馬。
三国志大戦の話ね、もちろん。

最近よく当たる相手としては、

魏の騎馬単(求心or神速or機略)
蜀単(たくさんの八卦に、すこしの大徳、ちゅうくらいの忠義。大抵R馬超入り)
苦楽(1.5コスは左慈or魯粛or祖茂)

とりあえずこの3パターンが対戦相手のかなりを占める今日この頃。

呉はアレね。極滅が減って、その分遠弓陣が少し増えたけど、そもそも絶対数が少ないから結局相変わらずあんまりマッチングしないねー、という印象ね。
蜀は上記以外では車輪法正が稀に。
群雄は呂布ワラは少しだけ減って、白馬+α(暴虐とか馬鹿完殺水計とか騎馬単気味とか)のデックがチラホラ。

で、まあとにかくなんか馬が多いわけですよ最近。魏だけでなく蜀も群雄もウマウマなわけですよ。

このゲームを始めたときからずっと弓メインデックでやってきた僕にとって三国志大戦とは「弓兵を華麗に操って(魏とか西涼の)馬野郎どもをどうにかして打ち負かすゲーム」に他ならないので、3.01から3.02に遷移したことでゲームが本来あるべき形(馬にボコボコにされるゲー)に戻ってきた、という感じで望むところではあるんだけどやっぱ求心きついわマジ勘弁、という辛くも楽しい日々。

そんなわけなので、魏のおうまさんたちに苦しめられるのは「そういうものだ」と了解しているからいいんですよ。勝てないのも、(サイドボードもろくに存在していない欠陥システムの)TCGにおいてはそういうものなので了承済み。

しかし、だ。
なんでお得意様であるべきはずの蜀まで馬メインで攻めてきやがりますか。
先日なんか「忠義関羽、R馬超、馬岱、徐庶、七星祈祷」の蜀4枚騎馬単とかファッキン極まりないデックに当たって悶絶させられた。体力回復、神速の馬家主従、落雷と苦手要素満載でマッチングした瞬間に投げ出したくなる勢いでしたがな実際。

馬超なんとかしてくださいR馬超。ウマウマ。
10cになった(多分)丁奉の遠弓麻痺矢でも止めきれない効果時間の長さマジ勘弁してください。
馬岱なんとかしてくださいUC馬岱。ウマウマ。
徐晃や曹仁あたりに一騎で壊滅させられるのはまだ許せるんですが、なんで蜀の馬まで神速戦法持っていやがりますか。2コスが士気5使う一騎当千に壊滅させられるのはまだ許せるんですが、蜀の1.5馬が持つ士気4の神速戦法に壊滅させられると「色分けして勢力分けしてある意味って何・・・(‘A`)」と天を仰ぎたくなりますマジ勘弁してください。

話は変わるんだけど、本日、全国対戦で通算1000勝を達成。
通算勝率は47%オーバー、といったところなので敗北数はそこから逆算してにゃんまげ。みなまで言わすな。最近は通算勝率がピクりとも動かない最新勝率50%やや下回る男です。

それを受けてなんとなく久しぶりにVF.NETの戦績を見てみたら、いつの間にか三国志大戦の試合数の方がバーチャ5の試合数を余裕で抜き去っていた。
プレイ時間も短い、プレイ料金も安い、プレイ歴も圧倒的に長いバーチャ5の通算試合数を楽勝で超えているとは自分でも流石に驚いた。ホントにバーチャ5を全然やってなかったのね、俺。

ま、バーチャの試合数の少なさにびっくりしたのは置いといて。
というかアレだな、この数字を見て思ったのは「プレイ回数少ないなー」と言うもの。
三国志大戦2稼働開始直後からこのゲームを始めたので、大体丸二年経過で約2300戦(CPU戦除く)。
平均すると、一日で3戦程度と貧弱そのものといったプレイ回数。
やっぱ上手くなるには回数こなすのは最低条件だけど、それがクリアできてないんだからいつまで経っても下手なままだわな、と。
どのゲームでも、トップクラスのプレイヤはアホみたいにプレイしまくってるからな。でもそれが出来るのはなんつーかやっぱ若さの象徴というか、僕にはそれが出来るほどには残念ながら若さが足りないというか、くっガッツがたりないというか。
やる気はあるつもりなんだけどねえ。10代の頃のアホみたいなひたむきゲーム大好きエナジーが減衰しているのかな。とかなんとか、僕には珍しくジジイぶってみる。が、老当益壮、とか言い出すつもりはまだ全然ない。ウマウマ。
ゆっくりプレイ回数を増やした結果が今の僕だよ!

Ver.3.02で遊ぶ日々

というわけで三国志大戦近況。

段位状況。
二品でくすぶっている、という表現がまさにぴったりのくすぶりっぷり。
二月の中旬くらいからずーっと二品のまま。
このまま永遠に昇格も降格もしないのではないかというくすぶりっぷり。
嫌になるくらいの勝率五割が続いてる。大勝もしなければ大敗もしない。
要するにくすぶっているとしか言いようがない状態なわけで。

4/23に行われたVer.up(「プログラムの更新の準備が出来ました」表示は4/20から)を挟んでいるわけだけど、それ以前から今日までまったくデックも変えず。

丁奉、孫権、蒋欽、祖茂、孫尚香、遠弓撃陣

という構成で、日々ぴゅんぴゅんと弓を撃ち囮兵を放ち憤激して勝率五割、二品でくすぶりっぱなしなのである。

Ver.upに伴う環境の変化と我がデックについて雑感。
3.01の時は忠義デックが大流行。
3.02ではまだ「コレが主流」というのが定まってはいないものの、とりあえず魏の騎馬単が増えて、蜀は忠義で水増しされていた分が減って魏or呉に流れたかな、という印象。

環境的にはまあ良くも悪くもなし。騎馬単(特に神速)が増えたのは呉にとっては辛いが、なんかこう、あの水色オーラの集団に蹂躙される感覚は懐かしくも心地よい感覚というか、忠義だらけより全然マシというか、正直、訓練されてない神速とかは大して怖いものではないし、それなりに戦えてる。つーか、にわかっぽい神速とかはお客様なので歓迎。

今の僕が使っているデック自体については、それほど環境に適してないとは僕自身はあまり思っていないので、勝てないのはこりゃ腕前自体に問題があるんでしょうな、と自認してはいるもののどうにもなりまへん。
まあ、一応遠弓デックではあるものの兵種的にはバランスタイプだし、あんま弓方向にとんがったデックではないから、全対応型ではあるから、環境変化に比較的強いデックではあるんだけどね。要するに腕前がないとどもならん。

バランスタイプだよ、とか言ったもののバランスタイプだって苦手デックはあるわけで。
我が遠弓デックで苦手なのは、伝統的に呉が苦手としている要素(挑発、速度上昇騎馬、高武力弓、回復、呂布、開幕系デック)に、八卦or機略なんかの二度がけOK号令デックあたりかね(二度がけ、というか「士気12からの必殺技持ちデック」と言うべきかね)。二度がけデックに当たったらもう玉砕覚悟で無理矢理消耗戦に持ち込んで試合終了まで泥仕合やらかす以外勝てない。

で、なんか蜀は最近どいつもこいつも八卦だらけな気がするので対蜀の勝率が悪い気がする。魏は、機略の場合は総武力が大したことないので騎馬以外の武将が紛れ込んでいるデックなら割と楽に戦える。蜀の超スペック軍団+八卦の方がタチが悪い。
呉?このデック使ってると、呉はいかなるデックでもお得意様でございます。正直、呉単で不利になる要素が見当たらない。少し嫌なのは長い赤壁と、スーパー武力の孫呉の武くらいなもので。

ああそうそう。
我が愛しの軍師呂蒙なんだけど、昨日ようやくLv.18に。何ヶ月Lv.17に留まっていたんだかわからないくらい久しぶりのレベルアップ。上がったのは兵略ゲージのみorzフザケンナ
これでパラメータは統率8兵略8陣略8とオール8。
レベルアップ機会は残り二回。統率と陣略が一個ずつ上がって終わりなのかな?

データ更新中ナリ

いつの間にやら当サイト上部に登場していた三国志大戦データ集(3594data)を、チョコチョコとVer.3.02用に書き換え中。
古くなったVer.3.01版データ集はパーマリンクとしてこちらに保存

黄蓋の「決死の攻城」が与える城ダメージが上昇したと聞くものの、Webにはさっぱり具体的な数字が上がってきやしないので、仕方がないから今日自分で調べてきたから更新。

Ver.3.01の時は11.8%。
で、今回Ver.3.02では14.7%となっていた。

以前は自分が素で壁を殴った時よりもダメージが小さかったけど、今回はまあなんとか武力6槍壁一発分相当の城ダメージを与えられるようになった、ということかな。少なくとも低武力馬壁2発分かそれをやや上回るかくらいは与えられる。

この城ダメージが士気5+1.5コス武力要員撤退というコストに見合うかどうかむつかしいところですな。

流星は変わってなさそうだけど、本当に変わってないのかね。でも今はあんま使う気しないし調べるのも面倒だ。誰か知らないか。17.6%のままか。

三国志大戦Ver.3.01データ(保存用)

★三国志大戦3もろもろ数値データ

※Ver.3.01のデータ

僕が自分で実測したものと、三国志大戦Wikiミラーやら孫呉の旗を天下へ導く為のページやらからの情報を自分用にまとめメモ

★システム編
■画面上部中央に表示されている残り時間は1カウント何秒か?
2.4秒
■撤退した武将に出てる数字は1カウント何秒か?
1秒
よくある質問集 – 三国志大戦wikiミラーより
■一試合の時間
1c=2.4秒なのですなわち一試合99c=237.6秒=3.96分

で、実際は計略使用時や撤退時のカットインが挟まれたり、一騎討ちが起きるなどしているので、7分~8分程度が実際の試合時間になるかと

■撤退から復活までの時間
復活無し:35秒≒14.5c
復活有り:27秒=11.25c

完殺戦法:+20秒≒+8.3c
完殺の計:+15秒=+6.25c
二度がけ:+30秒=+12.5c

復活持ちでない武将が完殺二度がけで殺されると約27c撤退しっぱなし!試合時間の1/4以上の時間寝っぱなし!

■攻城ゲージ出現から攻城までの時間
約2.5c~3c

攻城エリア内で立ち止まってから攻城を行うまでの時間は6秒弱。二回目からは8秒と余計に時間がかかるようになる。

攻城 – 三国志大戦wikiミラー

■出城するまでの時間(カードを城内から城外へ)
約2.5c

■出城して敵城まで直進、攻城ゲージが出現するまでの時間
(城内発進からカードを攻城ゾーンに動かして計測)
●騎兵
約6c
●槍兵・弓兵
約10c
●歩兵
約8c
●攻城兵
約13c

■横弓での妨害率
未調査だが、
攻城 – 三国志大戦wikiミラーによると、

「攻城準備中」時に矢を受けると攻城ゲージ上昇速度が低下する(およそ3/5になる)。

ということらしい。複数の弓を当てている時は・・・えーと。その内調べておく。

■突撃オーラのタイミング
■槍撃のタイミング
未調査。いつも適当にやっっております
■走射のタイミング
完全停止から1c以上2カウント未満で走射可能?

■士気
4カウントで士気1たまる
→1カウントで士気0.25たまる
→99カウントあるので1試合に士気は24.75たまる

■激励の舞い
計略リスト5 Ver3 – 三国志大戦wikiミラー :激励の舞いでは、

通常、4カウントに1の士気上昇が、2.5~3カウントに1上昇になる。(1.7倍との報告もあるが要検証)
武力に変化があるわけではないので、早めに号令などで攻めかかる。16カウント(1.7倍とするなら20カウントほど?)未満で潰せれば相手は士気の無駄になる。

孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧 :激励の舞いでは、

通常、4カウントに1の士気上昇が、4カウントに2上昇になる。

とある。
三国志大戦Wikiと孫呉Wiki、どちらも信用するに足る根拠がないので困った。
第三の説として、僕が自分で計ったときは「4c程度で士気2」という目測だった。
この三つの意見をまとめて折衷してみると「2.5cで士気1上昇」というあたりでとりあえず手を打っておきたい。多分「4cで2上昇」=「2cで1上昇」であってるとは思うんだけど、僕の観測も目測なのでなんとも言えぬ。

■魅力
魅力持ち1人につき0.5貯まった状態で戦闘開始となる

■伏兵ダメージ
未調査。
3になって伏兵ダメージが大きくなったので、2まではそれなりに即死を免れていた知力4が、今回はかなり即死するという体感。

■兵種別攻城ダメージ
体感。なので、ほとんど適当。(三国志大戦.NETを見て統計取ればいいんだろうけどね)
信用する人もいないだろうが、信用されると困る。むしろ情報提供求むという感じ

馬壁 8±2%
馬城門 12±2%
槍壁 12±3%
槍城門 20±3-4%
弓壁 12±2%
弓城門 20±3-4%
歩兵壁 12±2%
歩兵城門 20±3-4%
攻城兵壁 三回殴れば終わり
攻城兵城門 二回殴れば終わり

流星一発で17.6%なので、馬壁二回は無視できないダメージとなってしまった。
決死一発は11.8%なので、槍壁一回に負ける場合もあるダメージ。

2の時と比べると、ランダム幅が大きくなっている気がする。馬壁一回で5%台のダメージなんてのも結構ザラにある。
それと、乱数が最も大きく影響している、という点は2までと変わりないものの、武力が攻城ダメージに与える影響の割合が2より大きくなっているようないないような。気のせいかな。

■攻城力データ統計
元の数値データは、三国志大戦.NETの履歴を参照した。
とりあえず全員素武力時に攻城が成功した時のデータのみ収集。
単位は当然%。

左が平均値、右が標準偏差。
どちらの値もEXCEL2003の関数を用いて求めた。平均値はAVERAGE関数、標準偏差はSTDEVP関数を用いた。

試行回数はまちまちだが、城壁に関しては最低10回。城門は5回以上の数値が収集できたもののみを掲載。

武将が呉に偏ってるのは弓大好きの僕がやってるのだから仕方ない。

■馬壁
●武力3
凌操
6.7 0.5
●武力5
祖茂
7.3 0.3

■槍壁
●武力1
ホウ統
12.1 0.3
●武力2
張紘
12.1 0.2
●武力5
孫尚香
13.0 0.4

■弓壁
●武力5
孫権
12.3 0.3
●武力6
周瑜
12.7 0.3
蒋欽
12.2 0.2
●武力8
太史慈
12.8 0.1

■歩兵壁
NO DATA
■攻城兵壁
NO DATA

■馬城門
●武力5
祖茂
12.4 0.5

■槍城門
●武力1
ホウ統
19.9 0.0
●武力5
孫尚香
21.4 0.4

■弓城門
●武力8
太史慈
21.4 0.6

■歩兵城門
NO DATA
■攻城兵城門
NO DATA

所感としては、馬壁は武力差が顕著に出てるな、と。
槍弓は壁でも城門でも、大して武力差が出ない。
馬と槍弓の間には絶望的な攻城力差があるので、出来る限り槍弓に殴らせるべきかな、と。
割と当たり前の結論だが、基本が再確認できた。

以下、サンプル数が少なかったので掲載しなかった分に関して。
歩兵も槍弓と大体同じような感じ。
それと、馬は武力差がかなり響いてる気がする。1コス馬が壁殴った時と、呂布や張遼が壁殴った時では2-3%程度の差が出る。特に天下無双中や蚩尤中は武力3馬とかとは段違いに削る。
車輪中の魏延も余裕で15-8%程度のダメージをたたき出している気がする。

★計略時間編
■遠弓撃陣デックのなかまたち
●若き王の手腕
武力+5 効果時間:知力7で8.5c/奥義知略=知力10で10c

●遠弓麻痺矢戦法
武力+2 射程1.6倍 敵の移動速度0.4倍 知力5(呉景)で効果時間7c/知力7(丁奉)で9c

●憤激戦法
武力+3 兵力4割回復 知力3で効果時間5c(廖化)/知力5(R孫尚香)で7c

●決死の攻城
11.8%ダメージ(城ゲージ最大値を340として40)

●防護戦法
75%ダメージ軽減 効果時間7c

●強化戦法
武力+4 効果時間2C+知力(凌操は5c)

●約束の援兵
6/1

■孫呉のなかまたち
●遠弓戦法
武力+5 射程1.75倍 効果時間7c

●弱体弓戦法
武力+2 敵の武力-3 知力5(蒋欽)で効果時間7c

●小覇王の蛮勇
移動速度2倍、7c

●雄飛の時
武力+10 移動速度1.5倍 ため1c 効果時間:知力5で6.5c/推挙=知力10で13c

●命がけの推挙
士気2
知力+5 効果時間10c

●孫武の大号令
武力+7 ため7c 効果時間:知力8で9.5c/奥義知略=知力11で12c

●天啓の幻
武力+10 効果時間:知力5で6.5c/奥義知略=知力8で8.5c/推挙=知力10で10c/知略+推挙=知力13で12c

●小戦の指揮
士気3
武力+2 効果時間:知力8で12c/知略=知力11で15c 自身含む

●河賊の粘り
士気4
60%ダメージ軽減 効果時間7c

●流星の儀式
士気5
ため11c
17.6%ダメージ(城ゲージ最大値を340として60)

■孫呉の排出停止のなかまたち
●守城徒弓戦法
士気4
武力+3 効果時間14c
1.5朱拠5/7弓

●守城弓戦法
士気3
武力+4 効果時間7c
1陸績2/5弓柵

●弱体徒弓戦法
士気4
武力+1 敵の武力-3 効果時間9.5c
1.5文欽5/6弓

●死地の防柵
士気3
すべての防柵の耐久値+5 効果時間4c
1顧雍1/7槍

■跋扈跳梁する悪鬼ども
■クソヒゲ
●忠義の大号令
武力+3 効果時間7.5c 兵力4.5割回復

●大車輪戦法
武力+4 車輪状態 知力5(R魏延)で効果時間7c/知力6(王平)で8c

■八卦
●八卦の戦計
効果時間10.5c 自身含まず
1部隊 → 武力+2 兵力回復200%
2部隊 → 武力+5 移動速度2倍
3部隊 → 武力+4 計略の対象にならない
4部隊以上 → 武力+3 兵力が除々に回復

■ぐんゆう
●天下無双
士気6
武力+18 知力+4 移動速度3倍 兵力2割回復 効果時間:知力1で3.5c/知力4(知略昇陣)で6c/知力9(推挙+知略)で11.5c

●変化の術
士気3
効果時間17c

●陥陣営
士気3
武力+(自城ダメージ(%)×0.23) 最低+1 献策1回で武力+6
柵・櫓を一撃破壊 城攻撃力2倍 効果時間6c

●破滅的な献策
士気3
武力+10 効果時間9.5c 城ダメージ4.1%×6発/総ダメージ24.7%

■その他号令系
●機略自在
敵軍が自軍以上 → 武力-3 雲散
自軍が多い → 武力+4 知力+2 移動速度1.5倍 効果時間10.5c 自身含まず

●暴虐なる覇道
武力+6 移動速度1.5倍 効果時間6.5c
城ダメージ1.8%×4回(総ダメージ7.1%)×部隊数

●覇者の求心
武力+5 効果時間10.5c

●劉備の大徳
武力+5 効果時間8.5c

●桃園の誓い 士気7
武力+10 効果時間7c

●神速の大号令
武力+3 騎兵の移動速度2倍 効果時間7.5c

●刹那の神速
武力+1 騎兵の移動速度2倍 効果時間3c 自身含む

●刹那の号令
士気3
武力+4 効果時間2.5c

■速度上昇系
●神速戦法
武力+3 移動速度2倍 知力5で効果時間7c

●人馬一体
武力+3 移動速度1.7倍 効果時間8.5c

●白銀の獅子
武力+5 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+25 効果時間7c

●蚩尤の如く
武力+5 突撃状態維持で1s毎に武力+1 移動速度2倍 知力7で効果時間9c 最大武力31?/知力10で効果時間12c 最大武力38? 知略昇陣→推挙から武力47まで上昇 最大武力47/知力15効果時間17c

●天下無双・改
武力+8 移動速度1.8倍 兵力3割回復 効果時間:知力4で7c/知力7(知略昇陣)で10c

●白馬陣
移動速度1.7倍 効果時間11c

●香車戦法
移動速度3倍 効果時間6c

●黄式加速装置
移動速度4倍 効果時間10c

●飛天、大喝、大量生産は移動速度2倍

■速度低下系
●連環の計
移動速度0.2倍

デフォは自分知力9
相手知力:効果時間
知力00:34c
知力01:23c
知力02:17c
知力03:14.5c
知力04:不明
知力05:10c
知力06:8.5c
知力07:7.5c
知力08:不明
知力09:6.5c
知力10:6c
知力変化と計略効果ver3.0 – 三国志大戦wikiミラー
知力の変化による計略への影響 – 三国志大戦wikiミラー <Ver.2の時のデータ。参考までに

●連環の小計
移動速度0.6倍

●麻痺矢の大号令
武力+3 敵の移動速度0.4倍 効果時間9c

●麻痺矢戦法
武力+4 敵の移動速度0.4倍 効果時間3c

孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧
計略リスト – 三国志大戦wikiミラー
移動速度変化について – 三国志大戦wikiミラー

■奥義
●知略昇陣
武力+1、知力+1

●精兵集陣(正方形気味)
●精兵戦陣(横長)
武力+2

●知略昇陣
知力+3(正方形気味)

●突撃闘陣
●長槍閃陣
●遠弓撃陣
武力+1

●兵軍連環
移動速度0.5倍?
●混元一気
移動速度0.5倍?
通常発動で武力-5、Max発動で武力-5
●極滅業炎
通常発動で移動速度0.8倍?
Max発動で移動速度0.4倍?
●鉄鎖連環
移動速度0.1倍?
●指鹿為馬
知力-5

奥義 – 三国志大戦wikiミラー

■三国志大戦.NETの不明な点
小喬の流星の儀式は城ダメ17.6%だが、流星を二発落とした試合の結果を三国志大戦.NETを見ると35.3%と出ている。実際は「ジャスト17.65%」もしくは「17.63-64%程度のダメージ」と小数点第二位までの城ダメージで、それを合算して切り上げて表示している、ということか?

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