- 2008-06-24 (火) 23:27
- memo
1勝3敗orz
本日終了時点で武勇2566。ドサンピンだけど、もうほとんど五品だよ!
天啓赤壁
負 四品:5枚八卦SR魏延UC張飛馬謖呉懿再起
負 四品:5枚魏武徐晃曹仁郭嘉楽進転進再起
虎痴連環
(許チョR魏延ホウ統曹仁楽進軍師荀彧)
勝 四品:蜀群5枚七星忠義左慈関平廖化孟達
負 四品:5枚八卦UC張飛当千厳顔月姫増援
天啓赤壁の敗戦ふたつは、ちょっと慣れてきたので調子に乗っていらんところで天啓かましてカウンターもらうという、なんていうか2で全国対戦デビューをした頃みたいなアホすぎる負け方。
とりあえず一戦目は相手が槍多めだったので、パパがビビって突撃できず、さりとて壁としても最大限有効活用出来ていなかった、というのが反省点。
二戦目は槍を乱戦させすぎたというか、端攻城警戒しすぎて攻守ともに中途半端になったのがよくなかった。
で、二連敗やらかしたので、なんかもう落ちるなら落ちろ!とばかりに荀彧Lv.4をひっさげて虎痴連環を実戦投入。ぶっつけ本番。
一戦目は、ひたすら神速+ぼへーで嫌がらせ。楽勝気味。
二戦目は、月姫にビビリ過ぎた。相手が団子状態になっているところが多く、連環でも虎痴の怪力でも撃てばいいし、孔明or月姫をスナイプして落としちゃったりしてもよかったのに、「連環撃つと士気なくなってその後の対応どーしよ」とか「虎痴見てから落雷で2.5コス落ち余裕でした」とかいらんことをグダグダ考えている内にコリコリすり潰されてオワタ。槍三枚いたから、楽進と曹仁が遊び気味だったのもなあ。
天啓赤壁、開幕押し込むのが強いみたいだけど、それを実行したことないから明日以降はそれをテーマにやるか。つーか、相手デックがどういうタイプの時なら押し込んでいいんだろ?
80-75カウント前後でパパ+数名が城に張り付く、みたいな展開には結構なってるけど、ここでゴリ押して一発取ればいいのかな?
てか、張り付かせ要員を特に頭使わないで「体力あるやつ」or「ラインが上がっていたやつ」という感じで適当に決定してしまってるけど、序盤~序盤終了間際で敵城に張り付くときは、蒋欽は下げて弱体弓、それを護衛する槍、もしくは周瑜を蒋欽のそばにつけておけばいいのかな?
そういう実験を色々してみたいが、なかなかままならない。
あー、もうマジどっかカード排出無しでいいから安価にプレイだけガンガンさせてくれ。
思うに、普通の、というか非電源系のTCG、というかもうストレートにM;tGなんだが、こっちは実際のプレイもさることながら、デック構築にひじょーーーーーーーに重きが置かれているが、M;tGに比べると三国志大戦は正直言ってデック構築よりは実際のプレイの方に比重が置かれていると思う。M;tGなんかの非電源系とはまったく違うアプローチの新しいTCGである、ということがこのゲームのすばらしく革新的なところであると思う。
だのに、この無体な価格設定。なんでTCGを遊ぶのに一回ごとに金を払わにゃいかんのか、と。
TCGのデック構築って、基本は頭の中でぐるぐる考えるんだけど、それだけではわからないところを、実際にプレイしてテストするものなのに、テストするだけでも一回あたり一人300円もかかる。全国対戦なら、もしそのデックが対戦で勝てないデックなら300円吸い込まれて終了だし、英傑伝や店内大戦でCPU相手にやるのはまったく参考にならない。一番いいのは友人と店内対戦をすることだが、これだと300円を二人分=600円かかってしまうし、しかも店舗間通信対戦が可能なゲームなのに、店内対戦モードは、実際に同じ店舗に人間が二人集まらないと出来ないという21世紀にあるまじきクソ仕様。
ああもうホント、なにこのゲーム。面白いな畜生。いや、面白いんだよね。ゲーム根幹のルール自体は。周辺システムが駄目すぎるだけで。
ファンデックをそもそもシステムとして排除する指向のゲームではあったが、3になってからはカード枚数まで絞って更にその傾向が加速してるのもなあ。
カジュアルプレイ、という言葉を知らんのか。まあ、対戦格ゲーで美味しい思いをしちゃったからな、アーケードゲーム屋は。ハイハイ、300円300円。
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