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データ更新中ナリ

いつの間にやら当サイト上部に登場していた三国志大戦データ集(3594data)を、チョコチョコとVer.3.02用に書き換え中。
古くなったVer.3.01版データ集はパーマリンクとしてこちらに保存

黄蓋の「決死の攻城」が与える城ダメージが上昇したと聞くものの、Webにはさっぱり具体的な数字が上がってきやしないので、仕方がないから今日自分で調べてきたから更新。

Ver.3.01の時は11.8%。
で、今回Ver.3.02では14.7%となっていた。

以前は自分が素で壁を殴った時よりもダメージが小さかったけど、今回はまあなんとか武力6槍壁一発分相当の城ダメージを与えられるようになった、ということかな。少なくとも低武力馬壁2発分かそれをやや上回るかくらいは与えられる。

この城ダメージが士気5+1.5コス武力要員撤退というコストに見合うかどうかむつかしいところですな。

流星は変わってなさそうだけど、本当に変わってないのかね。でも今はあんま使う気しないし調べるのも面倒だ。誰か知らないか。17.6%のままか。

三国志大戦Ver.3.01データ(保存用)

★三国志大戦3もろもろ数値データ

※Ver.3.01のデータ

僕が自分で実測したものと、三国志大戦Wikiミラーやら孫呉の旗を天下へ導く為のページやらからの情報を自分用にまとめメモ

★システム編
■画面上部中央に表示されている残り時間は1カウント何秒か?
2.4秒
■撤退した武将に出てる数字は1カウント何秒か?
1秒
よくある質問集 – 三国志大戦wikiミラーより
■一試合の時間
1c=2.4秒なのですなわち一試合99c=237.6秒=3.96分

で、実際は計略使用時や撤退時のカットインが挟まれたり、一騎討ちが起きるなどしているので、7分~8分程度が実際の試合時間になるかと

■撤退から復活までの時間
復活無し:35秒≒14.5c
復活有り:27秒=11.25c

完殺戦法:+20秒≒+8.3c
完殺の計:+15秒=+6.25c
二度がけ:+30秒=+12.5c

復活持ちでない武将が完殺二度がけで殺されると約27c撤退しっぱなし!試合時間の1/4以上の時間寝っぱなし!

■攻城ゲージ出現から攻城までの時間
約2.5c~3c

攻城エリア内で立ち止まってから攻城を行うまでの時間は6秒弱。二回目からは8秒と余計に時間がかかるようになる。

攻城 – 三国志大戦wikiミラー

■出城するまでの時間(カードを城内から城外へ)
約2.5c

■出城して敵城まで直進、攻城ゲージが出現するまでの時間
(城内発進からカードを攻城ゾーンに動かして計測)
●騎兵
約6c
●槍兵・弓兵
約10c
●歩兵
約8c
●攻城兵
約13c

■横弓での妨害率
未調査だが、
攻城 – 三国志大戦wikiミラーによると、

「攻城準備中」時に矢を受けると攻城ゲージ上昇速度が低下する(およそ3/5になる)。

ということらしい。複数の弓を当てている時は・・・えーと。その内調べておく。

■突撃オーラのタイミング
■槍撃のタイミング
未調査。いつも適当にやっっております
■走射のタイミング
完全停止から1c以上2カウント未満で走射可能?

■士気
4カウントで士気1たまる
→1カウントで士気0.25たまる
→99カウントあるので1試合に士気は24.75たまる

■激励の舞い
計略リスト5 Ver3 – 三国志大戦wikiミラー :激励の舞いでは、

通常、4カウントに1の士気上昇が、2.5~3カウントに1上昇になる。(1.7倍との報告もあるが要検証)
武力に変化があるわけではないので、早めに号令などで攻めかかる。16カウント(1.7倍とするなら20カウントほど?)未満で潰せれば相手は士気の無駄になる。

孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧 :激励の舞いでは、

通常、4カウントに1の士気上昇が、4カウントに2上昇になる。

とある。
三国志大戦Wikiと孫呉Wiki、どちらも信用するに足る根拠がないので困った。
第三の説として、僕が自分で計ったときは「4c程度で士気2」という目測だった。
この三つの意見をまとめて折衷してみると「2.5cで士気1上昇」というあたりでとりあえず手を打っておきたい。多分「4cで2上昇」=「2cで1上昇」であってるとは思うんだけど、僕の観測も目測なのでなんとも言えぬ。

■魅力
魅力持ち1人につき0.5貯まった状態で戦闘開始となる

■伏兵ダメージ
未調査。
3になって伏兵ダメージが大きくなったので、2まではそれなりに即死を免れていた知力4が、今回はかなり即死するという体感。

■兵種別攻城ダメージ
体感。なので、ほとんど適当。(三国志大戦.NETを見て統計取ればいいんだろうけどね)
信用する人もいないだろうが、信用されると困る。むしろ情報提供求むという感じ

馬壁 8±2%
馬城門 12±2%
槍壁 12±3%
槍城門 20±3-4%
弓壁 12±2%
弓城門 20±3-4%
歩兵壁 12±2%
歩兵城門 20±3-4%
攻城兵壁 三回殴れば終わり
攻城兵城門 二回殴れば終わり

流星一発で17.6%なので、馬壁二回は無視できないダメージとなってしまった。
決死一発は11.8%なので、槍壁一回に負ける場合もあるダメージ。

2の時と比べると、ランダム幅が大きくなっている気がする。馬壁一回で5%台のダメージなんてのも結構ザラにある。
それと、乱数が最も大きく影響している、という点は2までと変わりないものの、武力が攻城ダメージに与える影響の割合が2より大きくなっているようないないような。気のせいかな。

■攻城力データ統計
元の数値データは、三国志大戦.NETの履歴を参照した。
とりあえず全員素武力時に攻城が成功した時のデータのみ収集。
単位は当然%。

左が平均値、右が標準偏差。
どちらの値もEXCEL2003の関数を用いて求めた。平均値はAVERAGE関数、標準偏差はSTDEVP関数を用いた。

試行回数はまちまちだが、城壁に関しては最低10回。城門は5回以上の数値が収集できたもののみを掲載。

武将が呉に偏ってるのは弓大好きの僕がやってるのだから仕方ない。

■馬壁
●武力3
凌操
6.7 0.5
●武力5
祖茂
7.3 0.3

■槍壁
●武力1
ホウ統
12.1 0.3
●武力2
張紘
12.1 0.2
●武力5
孫尚香
13.0 0.4

■弓壁
●武力5
孫権
12.3 0.3
●武力6
周瑜
12.7 0.3
蒋欽
12.2 0.2
●武力8
太史慈
12.8 0.1

■歩兵壁
NO DATA
■攻城兵壁
NO DATA

■馬城門
●武力5
祖茂
12.4 0.5

■槍城門
●武力1
ホウ統
19.9 0.0
●武力5
孫尚香
21.4 0.4

■弓城門
●武力8
太史慈
21.4 0.6

■歩兵城門
NO DATA
■攻城兵城門
NO DATA

所感としては、馬壁は武力差が顕著に出てるな、と。
槍弓は壁でも城門でも、大して武力差が出ない。
馬と槍弓の間には絶望的な攻城力差があるので、出来る限り槍弓に殴らせるべきかな、と。
割と当たり前の結論だが、基本が再確認できた。

以下、サンプル数が少なかったので掲載しなかった分に関して。
歩兵も槍弓と大体同じような感じ。
それと、馬は武力差がかなり響いてる気がする。1コス馬が壁殴った時と、呂布や張遼が壁殴った時では2-3%程度の差が出る。特に天下無双中や蚩尤中は武力3馬とかとは段違いに削る。
車輪中の魏延も余裕で15-8%程度のダメージをたたき出している気がする。

★計略時間編
■遠弓撃陣デックのなかまたち
●若き王の手腕
武力+5 効果時間:知力7で8.5c/奥義知略=知力10で10c

●遠弓麻痺矢戦法
武力+2 射程1.6倍 敵の移動速度0.4倍 知力5(呉景)で効果時間7c/知力7(丁奉)で9c

●憤激戦法
武力+3 兵力4割回復 知力3で効果時間5c(廖化)/知力5(R孫尚香)で7c

●決死の攻城
11.8%ダメージ(城ゲージ最大値を340として40)

●防護戦法
75%ダメージ軽減 効果時間7c

●強化戦法
武力+4 効果時間2C+知力(凌操は5c)

●約束の援兵
6/1

■孫呉のなかまたち
●遠弓戦法
武力+5 射程1.75倍 効果時間7c

●弱体弓戦法
武力+2 敵の武力-3 知力5(蒋欽)で効果時間7c

●小覇王の蛮勇
移動速度2倍、7c

●雄飛の時
武力+10 移動速度1.5倍 ため1c 効果時間:知力5で6.5c/推挙=知力10で13c

●命がけの推挙
士気2
知力+5 効果時間10c

●孫武の大号令
武力+7 ため7c 効果時間:知力8で9.5c/奥義知略=知力11で12c

●天啓の幻
武力+10 効果時間:知力5で6.5c/奥義知略=知力8で8.5c/推挙=知力10で10c/知略+推挙=知力13で12c

●小戦の指揮
士気3
武力+2 効果時間:知力8で12c/知略=知力11で15c 自身含む

●河賊の粘り
士気4
60%ダメージ軽減 効果時間7c

●流星の儀式
士気5
ため11c
17.6%ダメージ(城ゲージ最大値を340として60)

■孫呉の排出停止のなかまたち
●守城徒弓戦法
士気4
武力+3 効果時間14c
1.5朱拠5/7弓

●守城弓戦法
士気3
武力+4 効果時間7c
1陸績2/5弓柵

●弱体徒弓戦法
士気4
武力+1 敵の武力-3 効果時間9.5c
1.5文欽5/6弓

●死地の防柵
士気3
すべての防柵の耐久値+5 効果時間4c
1顧雍1/7槍

■跋扈跳梁する悪鬼ども
■クソヒゲ
●忠義の大号令
武力+3 効果時間7.5c 兵力4.5割回復

●大車輪戦法
武力+4 車輪状態 知力5(R魏延)で効果時間7c/知力6(王平)で8c

■八卦
●八卦の戦計
効果時間10.5c 自身含まず
1部隊 → 武力+2 兵力回復200%
2部隊 → 武力+5 移動速度2倍
3部隊 → 武力+4 計略の対象にならない
4部隊以上 → 武力+3 兵力が除々に回復

■ぐんゆう
●天下無双
士気6
武力+18 知力+4 移動速度3倍 兵力2割回復 効果時間:知力1で3.5c/知力4(知略昇陣)で6c/知力9(推挙+知略)で11.5c

●変化の術
士気3
効果時間17c

●陥陣営
士気3
武力+(自城ダメージ(%)×0.23) 最低+1 献策1回で武力+6
柵・櫓を一撃破壊 城攻撃力2倍 効果時間6c

●破滅的な献策
士気3
武力+10 効果時間9.5c 城ダメージ4.1%×6発/総ダメージ24.7%

■その他号令系
●機略自在
敵軍が自軍以上 → 武力-3 雲散
自軍が多い → 武力+4 知力+2 移動速度1.5倍 効果時間10.5c 自身含まず

●暴虐なる覇道
武力+6 移動速度1.5倍 効果時間6.5c
城ダメージ1.8%×4回(総ダメージ7.1%)×部隊数

●覇者の求心
武力+5 効果時間10.5c

●劉備の大徳
武力+5 効果時間8.5c

●桃園の誓い 士気7
武力+10 効果時間7c

●神速の大号令
武力+3 騎兵の移動速度2倍 効果時間7.5c

●刹那の神速
武力+1 騎兵の移動速度2倍 効果時間3c 自身含む

●刹那の号令
士気3
武力+4 効果時間2.5c

■速度上昇系
●神速戦法
武力+3 移動速度2倍 知力5で効果時間7c

●人馬一体
武力+3 移動速度1.7倍 効果時間8.5c

●白銀の獅子
武力+5 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+25 効果時間7c

●蚩尤の如く
武力+5 突撃状態維持で1s毎に武力+1 移動速度2倍 知力7で効果時間9c 最大武力31?/知力10で効果時間12c 最大武力38? 知略昇陣→推挙から武力47まで上昇 最大武力47/知力15効果時間17c

●天下無双・改
武力+8 移動速度1.8倍 兵力3割回復 効果時間:知力4で7c/知力7(知略昇陣)で10c

●白馬陣
移動速度1.7倍 効果時間11c

●香車戦法
移動速度3倍 効果時間6c

●黄式加速装置
移動速度4倍 効果時間10c

●飛天、大喝、大量生産は移動速度2倍

■速度低下系
●連環の計
移動速度0.2倍

デフォは自分知力9
相手知力:効果時間
知力00:34c
知力01:23c
知力02:17c
知力03:14.5c
知力04:不明
知力05:10c
知力06:8.5c
知力07:7.5c
知力08:不明
知力09:6.5c
知力10:6c
知力変化と計略効果ver3.0 – 三国志大戦wikiミラー
知力の変化による計略への影響 – 三国志大戦wikiミラー <Ver.2の時のデータ。参考までに

●連環の小計
移動速度0.6倍

●麻痺矢の大号令
武力+3 敵の移動速度0.4倍 効果時間9c

●麻痺矢戦法
武力+4 敵の移動速度0.4倍 効果時間3c

孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧
計略リスト – 三国志大戦wikiミラー
移動速度変化について – 三国志大戦wikiミラー

■奥義
●知略昇陣
武力+1、知力+1

●精兵集陣(正方形気味)
●精兵戦陣(横長)
武力+2

●知略昇陣
知力+3(正方形気味)

●突撃闘陣
●長槍閃陣
●遠弓撃陣
武力+1

●兵軍連環
移動速度0.5倍?
●混元一気
移動速度0.5倍?
通常発動で武力-5、Max発動で武力-5
●極滅業炎
通常発動で移動速度0.8倍?
Max発動で移動速度0.4倍?
●鉄鎖連環
移動速度0.1倍?
●指鹿為馬
知力-5

奥義 – 三国志大戦wikiミラー

■三国志大戦.NETの不明な点
小喬の流星の儀式は城ダメ17.6%だが、流星を二発落とした試合の結果を三国志大戦.NETを見ると35.3%と出ている。実際は「ジャスト17.65%」もしくは「17.63-64%程度のダメージ」と小数点第二位までの城ダメージで、それを合算して切り上げて表示している、ということか?

三国志大戦Ver.3.02は4/23に実装/リリース

プログラムの更新の準備が出来ました

各種オンラインサービス対応ゲームのいわゆる「.NET系」サービスを提供しているALL.Netのアップデート情報に、

1. 2008/4/23 7:00
機種:三国志大戦3
状況:上記のタイトルにて、バージョンアップソフトの筐体配信が解禁されます。

——————————————————————————–
2. 2008/4/17 7:00
機種:三国志大戦3
状況:上記のタイトルにて、バージョンアップの為のダウンロード配信が始まります。

こんなタイムテーブルが掲載されているので、まあそういうことだと思います。

来月に入ってからかな、と思っていたので意外と早い印象。
ALL.Net情報ページ

攻城力データ統計

元の数値データは、三国志大戦.NETの履歴を参照した。
とりあえず全員素武力時に攻城が成功した時のデータのみ収集。
単位は当然%。

左が平均値、右が標準偏差。
どちらの値もEXCEL2003の関数を用いて求めた。平均値はAVERAGE関数、標準偏差はSTDEVP関数を用いた。

試行回数はまちまちだが、城壁に関しては最低10回。城門は5回以上の数値が収集できたもののみを掲載。

武将が呉に偏ってるのは弓大好きの僕がやってるのだから仕方ない。

■馬壁
●武力3
凌操
6.7 0.5
●武力5
祖茂
7.3 0.3

■槍壁
●武力1
ホウ統
12.1 0.3
●武力2
張紘
12.1 0.2
●武力5
孫尚香
13.0 0.4

■弓壁
●武力5
孫権
12.3 0.3
●武力6
周瑜
12.7 0.3
蒋欽
12.2 0.2
●武力8
太史慈
12.8 0.1

■歩兵壁
NO DATA
■攻城兵壁
NO DATA

■馬城門
●武力5
祖茂
12.4 0.5

■槍城門
●武力1
ホウ統
19.9 0.0
●武力5
孫尚香
21.4 0.4

■弓城門
●武力8
太史慈
21.4 0.6

■歩兵城門
NO DATA
■攻城兵城門
NO DATA

所感としては、馬壁は武力差が顕著に出てるな、と。
槍弓は壁でも城門でも、大して武力差が出ない。
馬と槍弓の間には絶望的な攻城力差があるので、出来る限り槍弓に殴らせるべきかな、と。
割と当たり前の結論だが、基本が再確認できた。

以下、サンプル数が少なかったので掲載しなかった分に関して。
歩兵も槍弓と大体同じような感じ。
それと、馬は武力差がかなり響いてる気がする。1コス馬が壁殴った時と、呂布や張遼が壁殴った時では2-3%程度の差が出る。特に天下無双中や蚩尤中は武力3馬とかとは段違いに削る。
車輪中の魏延も余裕で15-8%程度のダメージをたたき出している気がする。

三国志大戦Ver.3.02ロケテは明日14日まで?

三国志大戦Wikiのロケテ情報ページに、名君の変更点が。
攻城力が1/5~1/6程度ってあるんだけど、それってVer.2.11の時かそれ以上じゃん(Ver.2.11の時は0.2倍=1/5だった)。
なんで排出停止を今更強化するのかわからないけど、製品版もこの通りになるとすればレギュラー確定だなコレは。
1.5コス4/6弓柵魅+喧嘩っ早いというスペックは目をつぶるとして。属性は1.5コスだからまあ問題なし。しかし八卦三人掛け相手はどうにもならんだろうなー。

あと、飯田橋のツインスタージオスセガに限っての事かどうかわからないけど、少なくともツインスタージオセガでの3.02ロケテは明日4/14が最終日らしい。

しゅーてぃんぐにっき

昨日は新宿に行ったついでに秋葉にも。

メッセサンオーで販売しているというエスプレイドのサントラを買いに。
それと、HEY辺りでデススマイルズの上級者プレイ観戦に。

その前に西スポで三国志大戦Ver.3.02のロケテ版をプレイした後で、フロアを一周してみたらストライカーズ1945IIを発見したので久しぶりにプレイ。
対一般人用(対営業リーマン用というか)シューティングとして長らく各地のやる気のないゲーセンなどで活躍していたと思うが流石に1997年リリースのゲームだから、ここ数年は生息数も一気に減っていて、僕もプレイする云々以前に設置されているのを見る機会すら激減してた。せっかく発見したのでコインいっこ入れた。
機体選択画面では、フォッケ震電モスキートの漢機体(おとこきたい)は避けて疾風へまっしぐら。
しかし疾風を選んだにも関わらず、残機潰しながらラスボスまで行ったけどそこまででボムを使い尽くして終了( ・ω・)
パターンを忘れきっててかなりしょんぼり。多分三年ぶりくらいだもんな。

その後、秋葉に移動。
エスプレイドのサントラを無事入手。これで存分にボス戦のBGMを聴きまくれる。
で、HEYに行ってデススマイルズをスパるというか観戦。
キャスパーで、デスモードEX込みオールクリアで余裕で4億越えプレイというのをいきなり見せられ「ワールドが違うってレベルじゃねーぞ( ゚д゚) 」と毒気を抜かれて観戦終了。いやあ、素晴らしいキャスパーっぷりだった。打ち返し弾ってああやってさばくのかといい勉強になりましたよ。
ここ二週間くらいあまりプレイしてなかったんだけど、どういう風にさばいていけばがわかったのでまたちょっとやってみようかという気になった。

観戦後、二階を久しぶりにぐるっとまわってみたら閃激ストライカーなんぞも発見。プレイ感が爽快でかなり好きなんだけど、なんかマイナーシューだよね、閃激って。

オトメディウスは実はあの後まったくやってないのでスルー。

トリガーハートもまだ余裕で置いてあった。で、今公式サイトをちょっと見てみたらXbox360のLive Arcade版なんてのが出ているというではないか。家庭用出ていたのね。あー、すげえなXbox360。Wiiとかいうゲームのちっとも出ないゲーム機とは大違いだ。
 
 
三階の格ゲーフロアも覗いたら、アカツキ電光戦記戦国BASARAがあった。
今調べて初めて知ったんだけど、アカツキ電光戦記って同人ゲーが母体だったのね。昨日、初見の印象でどうにも同人ゲー臭いなと思っていたが、そのまんまかい。
1P台があったので、一回やってみた。キャラは拳銃尼。えーとこれかアノニムとかいうキャラか。で、なんか4-5人目に出てきた投げ&当て身投げキャラっぽいのにハメられて終了。というか、システムを理解していないゲームでこんなキャラ使うんじゃなかったと反省。
近所にあれば一人用くらいはやるかもしれない、という感じか。

戦国BASARAの方は混んでてとてもやる気がしなかったのでスルー。
とりあえず北斗の拳のお陰でギルティギア系に少しは耐性がついたので、これも近所で発見次第プレイしよう。一人用を。
まーどうでもいいんだけどこの作品のお陰でホントにアーケードゲーム業界においても「ばさら」といえばこのゲームのことになってしまうのかと婆裟羅(と婆裟羅2)好きの僕としては少々悲しく思う。まあ、キャラ造形が婆裟羅もBASARAも腐女子向けなのは変わらないけどな!
 
 
あとはおうちに帰ってiTunesに買ってきたエスプレイドサントラを読ませてアルバム全曲ループさせながら就寝。と、思いきや「おのれ、生かして帰さん!」とかSEまで収録されていて少々驚かされたというか目が覚めたというか安眠できないよというかそもそもSTGのBGMは安眠向きじゃないよというか。近江覚くんのSEなんて何年ぶりだろうか。懐かしい。ていうか「近江覚」とかSTGのボスの名前を覚えてるキモい自分が大好きです。えすぷしゃ。
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孫呉のVer.3.02ロケテ

いってきましたよ西スポに。

効果時間や計略範囲などは目測なので参考までに。

■排出停止組
守城徒弓戦法 約12c?(2cほど短くなってる、かも)
守城弓戦法 約7c、武力+3(武力+4だったのが弱体化されてる)
呉景の遠弓麻痺矢 約8c(1cほど延びている?)
覚醒 特に変更無しっぽい。50c目で武/知ともに+1/+1

■孫呉のなかまたち
孫尚香の憤激戦法 武力+3は変わらず。回復量が5割ほどに増加?

若き王の手腕 横幅が狭くなり、縦幅が延びた
麻痺矢の大号令 9c(特に変更無し?)

流星の儀式 タメ11c、城ダメージ17.6%(特に変更無し)

激励の舞い 2cで士気1上昇かな?

■蜀
一騎当千 武力上昇+5に

■もろもろ

三国志大戦Wikiに書いてある弓の乱戦力低下に関しては特に変化は感じなかった。

走射のタイミングも、恐らく今のところは変更無し。

強化系陣略が、知勇兼陣は広くなって、遠弓撃陣などは広くなったという話だったが、これも特に変わってなかったような?

浄化と連環は、確かに微妙に狭くなってる。
離間も、確かに微妙に大きくなってる。

それと、気になったのは太史慈の援兵。
挙動がVer.3.01までと変わっている気がする。うまく言えないんだけど、本体と重ならないような感じというかなんというか。

僕が確認できたのはこんなところ。

あとは、
三国志大戦3 孫呉で太尉を目指すスレ 101の>>798で報告があるので引っ張っておく。

798 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/04/10(木) 00:51:06 ID:f300UyOy0
ロケテから帰宅産業

重複もあるけど報告
・蛮勇変わらず、知力依存も多分変わらず
・意地周泰で7~7.5
・孫呉の武変わらず
・太史慈、魯粛、祖茂の召喚変わらず、徐盛は本当に3
・赤壁、変わってなくね? 下記参照
・覚醒変わらず(50cで武力と知力が上昇)
・知勇狭く、遠弓太く、連環変わらず、知略小さく、業炎狭すぎ

本題
ババアを舞わせて知力4~6兵力MAXを赤壁でシューティング
知力4:○○○○×
知力5:×○××○
知力6:××××
×でもミリ~結構減る

それよりもババアの速度早い気がする、士気4で舞わせて赤壁4発撃てた

三国志大戦Ver.3.02ロケテ開始

なんか始まっちゃってるみたいです。いきなり。
いこうかと思ったんだけど雨降っててダルいからやめ。

開催店舗は以下の三店舗
クラブセガ新宿西口(いわゆる旧「西スポ」ね)→地図
新宿スポーツランド本館→地図
ツインスタージオスセガ(最寄りはJR飯田橋駅)→地図

ロケテ開催期間は不明。

まとめは例によって三国志大戦Wikiに
Ver3.02情報 – 三国志大戦wikiミラー
まとめページが出来ているけど、弓乱戦力の低下とかにわかには信じがたい情報が書き込まれているのでご利用の際は眉にツバつけて。

で、それ以外の情報としては、
三国志大戦3 孫呉で太尉を目指すスレ 101の>>623氏がいい感じのレポートをしてくれてるので引っ張っておく。

遠弓撃陣の範囲が広くなった(当然縦幅)っぽい。しかし範囲よりは射程が伸びてるとうれしいんだけど、それに関しては特に記述が無いので追加情報を入手せねば。

623 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/04/08(火) 22:54:06 ID:kOzaQliW0
帰宅しました

変更無しのものも含む
柵耐久6回
知勇兼陣:縮小、城壁から自陣を覆う程度。
業炎陣:縮小、時間短縮。一回り以上小さくなった。
知略陣:縮小、一回りほど小さくなった
遠弓陣:拡大、自陣の半分よりやや大きい。
走射:変更無しっぽい。走射開始時に一瞬だけ麻痺矢や弱体弓の効果が消えるのもそのまま。
画面外召喚:出来なくなった模様。

知略推挙天啓:13c程度
小戦の士気:12c
周泰・漢の意地:7.5c/知略10.5c/知略推挙15.5c(3.5+知力の模様)
弱体弓:自分+2/相手-3
麻痺矢号令9c程度
決死の攻城:今までと同じ流星より少ないダメージ
流星の儀式:ため11.5~12c
丁奉・遠弓麻痺矢:10c(3+知力の模様)
孫尚香・憤激戦法:約50%回復
手腕:8~8.5c
朱治・孫呉の祈り:60%ほど回復。
雄飛:7.5c~8c/推挙13c程度(wiki見ると3.01は素で6.5、推挙で13なので見間違いの可能性あり)
徐盛の召喚:武力3×2部隊
太史慈の召喚:武力6
魯粛の召喚:武力6

祖茂連打

「遠弓忠義連環なかなかいいなあ」「蜀単弓連環デックも考えてみるか」とかいいながら呉単遠弓デックを組み直すのがこの僕だ。

というわけで遠弓デックをまたいじってみた。祖茂型。
2R丁奉7/7弓柵地 遠弓麻痺矢戦法4
1.5R孫権4/7弓柵魅地 若き王の手腕6
1.5UC蒋欽6/5弓地 弱体弓戦法3
1.5C祖茂5/3馬地 囮兵召還3
1.5R孫尚香5/5槍魅勇人 憤激戦法3
遠弓撃陣
27/27、馬1槍1弓3、柵2勇1魅2、地6.5人1.5

3コスを、太史慈凌操コンビを分解して、蒋欽祖茂コンビに。
最高武力が7になってしまうが、代わりに計略が多彩に。
召還計略要員の面から考えると、太史慈を馘首して、士気の安い祖茂に。

馬が1.5コスになってしまい、多少伏兵を踏みづらくなってしまったが、まあ遠弓撃陣たまるまではどうせ攻め上がらないから、弓兵で掘れなかった場合は前線に出張って無理矢理踏んでもらうしかないかな、と。

で、ちょっと試しにプレイしてみたけど面白いように引っ掻き回せる@三品
カウンター気味に攻め上がるときに囮兵を出して、祖茂は張り付くようなそうでないような感じでマウント、囮兵から離れたところで孫尚香も張り付かせる。
あとは状況に応じて祖茂も張り付くなり、憤激するなり、遠弓麻痺矢するなり、弱体弓するなりと地獄マウント開始。手腕もあるよ。
相手がこちらのマウントに耐えつつ囮兵を処理したとしても、士気3でまた囮兵を射出できるので相手涙目。
ただ、この攻防で調子に乗って士気使いすぎたり相手の撤退カウントや士気を把握できていないと、そのあとで相手のカウンターでこっちが涙目になるので気をつける。

新デック用計略効果時間

●忠義の大号令
士気6
武力+3 効果時間7.5c 兵力4.5割回復
計略リスト3 Ver3 – 三国志大戦wikiミラー :忠義の大号令

●連環の計
移動速度0.2倍

効果時間:
知力00:34c
知力01:23c
知力02:17c
知力03:14.5c
知力04:不明
知力05:10c
知力06:8.5c
知力07:7.5c
知力08:不明
知力09:6.5c
知力10:6c
計略リスト4 Ver3 – 三国志大戦wikiミラー :連環の計
知力変化と計略効果ver3.0 – 三国志大戦wikiミラー
知力の変化による計略への影響 – 三国志大戦wikiミラー <Ver.2の時のデータ。参考までに

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