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三国志大戦

計略編

★計略時間編

このコーナーは一応3.11対応済み。真偽は知らぬ。

★魏単関係
●覇者の求心
武力+5 効果時間9c
●離間の計
武力-4 知力-3 移動速度0.6倍(Ver3.02)(1.5倍上昇計略で再度オーラが出せない)
1部隊だと武力-2 知力-1 移動速度0.6倍
●神速戦法
武力+3 移動速度2倍 知力5で効果時間7c
●駆虎呑狼
低知力に12cほど、高知力にも6cほど?

●神速の大号令
武力+3 騎兵の移動速度2倍 効果時間7.5c

●機略自在
敵軍が自軍以上 → 武力-3 敵にかかっている計略を無効化&武力低下
自軍が多い → 武力+4 知力+2 移動速度1.5倍 効果時間9.5c 自身含まず
自軍と敵軍の数が同数の場合は妨害機略になる

●暴勇の報い
武力-10 移動速度0.2倍
速度低下効果は連環の計と同じ。
効果時間は知力1で10c前後と短め。ただし知力依存が低いので高知力にも割と長く続く。

★呉単関係
●若き王の手腕
武力+5 効果時間:知力7で8c/奥義知略=知力10で10c
●天啓の幻
武力+10 効果時間:知力5で6.5c/奥義知略=知力8で9c/推挙=知力10で10.5c/知略+推挙=知力13で12.5c
●孫武の大号令
武力+7 ため7c 効果時間10.5c/奥義知略で12.5c

●河賊の粘り
60%ダメージ軽減 効果時間6c
●弱体弓戦法
武力+2 敵の武力-3 知力5(蒋欽)で効果時間7c

●麻痺矢の大号令
武力+3 敵の移動速度0.4倍 効果時間9c

●遠弓麻痺矢戦法
武力+2 射程1.6倍 敵の移動速度0.4倍 知力5(呉景)で効果時間8c/知力7(丁奉)で10c

★蜀単関係
●忠義の大号令
武力+3 効果時間6c 兵力3割回復。知力+1で7c、3.5割回復。
●八卦の戦計
効果時間9.5c 自身含まず
1部隊 → 武力+1 兵力回復200%
2部隊 → 武力+5 移動速度1.7倍(槍が刺さらない速度)
3部隊 → 武力+4 計略の対象にならない
4部隊以上 → 武力+3 兵力が除々に回復 合計4割回復?

●武神再臨
士気4
発動時に武力+2
敵部隊を1体撃破するごとに武力+3と移動速度1.1倍
知力4で効果時間約24c、知力5で約26c持続。

●仁王再臨
士気6
武力+7
武力上昇時間:知力1で2.5C、知力2で3.5C
挑発の効果時間:知力7に2C、知力9に1C

●老当益壮
士気6
武力+3 兵力200%回復 効果時間7.5c

●劉備の大徳
武力+5 効果時間8.5c
●桃園の誓い 士気7
武力+10 効果時間7c

●連環の計
移動速度0.2倍

デフォは自分知力9
相手知力:効果時間
知力00:34c
知力01:23c
知力02:17c
知力03:14.5c
知力04:不明
知力05:10c
知力06:8.5c
知力07:7.5c
知力08:不明
知力09:6.5c
知力10:6c
知力変化と計略効果ver3.0 – 三国志大戦wikiミラー
知力の変化による計略への影響 – 三国志大戦wikiミラー <Ver.2の時のデータ。参考までに

★群雄単関係
●蚩尤の如く
武力+3
移動速度2倍
効果時間12c(最高武力31)/知略昇陣上発動で15c
突撃状態維持で1sec毎に武力+1(Ver3.02で変わった可能性あり)

↑Wikiには2008/12/21現在、このような記述が。
これを事実であるという前提条件で計算してみると、
1c=2.4secだから、12c=28.8sec
張遼の素武力は8。
蚩尤発動時に+3で合計11。
で、その武力11が効果時間12c=28.8secの中で累計20上昇して武力31にまでなるとすれば、
28.8sec/武力20で、武力1上昇につき、1.44sec必要ということになる。
カウントに換算すれば、0.6cで武力1上昇する。ホントか?

●天下無双
武力+18
知力+3
移動速度3倍
兵力2割回復
効果時間→
知力1 :3.5c
知力4 :6.5c(知略昇陣上)
知力9 :11.5c(推挙知略)
知力11 :13.5c

●天下無双・改
武力+10
移動速度1.8倍
兵力2.5割回復
効果時間:知力4で7c/知力7で10c

●白馬陣
移動速度1.7倍 効果時間13c

●変化の術
士気3
効果時間15c

●陥陣営
士気3
武力+(自城ダメージ(%)×0.23) 最低+1 献策1回で武力+6
柵・櫓を一撃破壊 城攻撃力上昇 効果時間6c

●破滅的な献策
士気3
武力+10 効果時間9.5c 城ダメージ4.1%×6発/総ダメージ24.7%

★漢単関係

●決起の神速行
武力+3+国力
効果時間7c
移動速度2倍
国力が高いほど突撃ダメージボーナスが上昇
●決起の理
効果時間7c
移動速度2倍
国力0=武力+4 撃破時に兵力1割回復
国力1=武力+8に
国力2=撃破時の回復量が2割に
国力3=毒効果がなくなる
●決起の大車輪
武力+3+国力
効果時間8.5c
国力3で特大大車輪に
●決起の麻痺矢
武力+4
効果時間7c
国力0=移動速度0.4倍
国力1=
国力2=3倍速騎兵がオーラを纏えない
国力3=3倍速騎兵がほとんど動けない(0.04倍?)
●決起の雷撃
国力0=普通の落雷1本分のダメージ
国力3=知力6まで確殺。他のダメージ計略より乱数幅が大きいのか、知力8に対して100%ダメージを与える事さえある。

●決起の大号令(勢力限定号令ね)
士気6
効果時間8.5c
国力0=武+2
国力1=武+3
国力2=武+4
国力3=武+8 
●漢の大号令(これも勢力限定号令)
士気5
武力+6
効果時間7c
発動時に最大士気-3
●神医
士気5
武力+4
効果時間8c
自身含む
●戦乱の攻勢(これも勢力限定号令)
士気5
武力+3
効果時間5c
計略発動時に士気上限-1
効果終了時計略対象数×1だけ士気返還

●戦乱の誉れ
士気5
武力+5
効果時間4c
発動時に士気上限-1
効果終了時に士気+5
●傍若無人
士気5
武力+9
知力+3
移動速度2倍
知力6で効果時間9c
1部隊撃破毎に士気上限-2

●戦乱の一番槍
武力+3 発動時に士気上限-1 効果終了時に士気+3

●士気集積
士気4
17C後に士気5バック(知力6)
知力0で士気バックが12Cと短縮される

●虚言流布
士気4
武力-4 知力-3 移動速度0.6倍 発動時に士気上限-3
中身は離間(Ver.3.11)と一緒。

●戦功の荒稼ぎ
士気6
武力+6
効果時間6C
効果終了時に(撃破数*3)の士気バック
効果中に撤退、雲散されると士気バック無し

●血の渇望
士気3
自身に掛かっている妨害効果を敵武将の中からランダムに選び、効果を敵にうつす。
自身は一瞬で浄化する。
効果時間は自身が本来影響を受ける時間の残り時間分持続。
挑発系計略の場合、うつされた敵武将が自身へ向かってくる。

●甘い色香
士気2
7割回復 武力-10 自身含む 武力低下時間 素知力で7C。何進の大号令で知力低下時は0.5C
●何進の大号令
士気5
武力+5 知力-10。効果時間5C

●暗殺の陰謀
士気4
1Cの乱戦で約25%の兵力を減らす
兵力100%なら4Cの乱戦で撤退
効果時間:
知力3(淳于瓊)→5C
知力5(蔡夫人)→7C

●埋伏の計
士気3
移動速度が上がり、伏兵状態になる。ただし、一定時間知力が下がる。伏兵状態が解除された時、効果が終了する。

移動速度1.5倍 知力-10 効果時間8c。隠密状態ではなく伏兵状態になるので、敵部隊と接触すると伏兵ダメージを与える。効果時間が終了しても伏兵状態は持続する。なお、速度上昇効果が残っている段階で敵武将と接触すると伏兵ダメージは雀の涙(知力0相手に15%ダメージ)なので、乱戦中に使っても意味はない

要するに、8c以内は知力-10状態なので、8c以内に踏まれると基本的に大損。

●官軍の援護
士気3
範囲内の最も武力の大きい味方の兵力を回復する。
自身含まず、知力8で8割回復。
1UC孔融2/8馬天 官軍の援護3
●荊州よりの援軍
士気5
範囲内の味方の兵力を回復する。
7割回復 自身含む
1.5C劉表4/7弓柵天 荊州よりの援軍5

●時限式自爆
士気3
ため2.5c。基礎威力が若干高い模様
1.5C王累3/7攻城兵伏地 時限式自爆3
結構範囲広い

●自爆
士気3
ほぼ乱戦中の敵にしかダメージを与えられない
確実に道連れに出来るのは知力2まで。攻城阻止のためにコスト高めの脳筋が乱戦に来た時に。こちらはコスト1士気3なので使いやすい。こちらは士気3消費なので、道連れ相手がコスト1では赤字になる。大抵相手は自爆のことを忘れているので、狙える時は積極的に狙う。
1UC袁術2/6攻城兵募地 自爆3
こっちは群雄ね

扇動or煽動
●扇動の計
士気4
武力+7 毒効果。毒効果は1Cごとに10%程。最大兵力でも知力2までは毒効果で確殺が取れる。なお計略効果中に城に戻られると毒効果だけが消えるので、極端な低知力に安易にかけると地獄を見る
1.5C陳琳4/7槍人 扇動の計4
煽動→変化コムボとか

●誘惑
士気5
戦場にいる敵部隊のうち、最も武力の高い部隊の武力と移動速度と知力を下げる。
武力-8 知力-3 移動速度0.8倍
1R貂蝉1/6馬伏魅人 誘惑5
魏の
1.5UC甄皇后3/8馬伏魅天 誘惑5
も使えるよ。

●奸雄の謀略
士気5
国力0:武力-2
国力1:武力-3 知力-3
国力2:武力-4 知力-3 移動速度0.6倍
国力3:武力-4 知力-3 移動速度0.6倍 計略使用不可能
これは使えば普通に国力が上昇する。
範囲はかなり狭い

●封印の計
士気3
効果時間不明。ていうかWikiに項目無し?
●封印の睨み
士気3
効果時間不明。ていうかWikiに項目無し?
2R劉焉7/7弓魅募人 封印の睨み3

●憂国の舞
士気4
国力0から順に、50%、30%、10%、0.5%。国力MAX時は攻城兵の城門攻城ですら城ダメージ1。攻城兵以外は特攻戦法を使っても城にダメージを入れられない。流星などの計略攻城は軽減されない。憂国とあるが、計略使用時国力は下がらない。

■大雑把な見分け方
●決起の**
国力ゲージが上下する。
●憂国の**
国力ゲージが大抵下がる。
●戦乱の**
最大士気が下がる。効果時間後士気がバック。

★計略時間編
■遠弓撃陣デックのなかまたち

●弓技の極み
士気6
弓の射程1.75倍
弓を当てている敵部隊の武力-5
効果時間
デフォで3.5c
推挙で6.5c

●弱体弓戦法
武力+2 敵の武力-3 知力5(蒋欽)で効果時間7c

●憤激戦法
武力+3 兵力4割回復 知力3で効果時間5c(廖化)/知力5(R孫尚香)で7c

●決死の攻城
11.8%ダメージ?

●防護戦法
75%程度ダメージ軽減
知力5で効果時間7c 知力6で効果時間8c

●強化戦法
武力+4 効果時間(2+知力×1)c (凌操は5c、韓当は4c)

●援護兵召喚
士気4
3/1弓兵を二体
●約束の援兵
士気4
6/1弓兵

●援護兵の動き
徐盛の正面に出現して、その後は徐盛の左右に展開。
右側の援護兵が撤退した場合は、左側の援護兵は右側に移動する。
●援兵の動き
太史慈の正面に出現して、その後は太史慈の右側面に移動。

●囮兵召喚
士気3
2/1歩兵
●突撃兵召還
士気4
5/1歩兵

●囮兵、突撃兵の動き
祖茂/魯粛の正面に出現して、その後はひたすら敵城目指して真っ直ぐに移動。

■孫呉のなかまたち
●遠弓戦法
武力+5 射程1.75倍 効果時間7c

●小覇王の蛮勇
武力+10、移動速度2倍、8c
推挙知略で16c

●雄飛の時
武力+10 移動速度1.5倍 ため1c 効果時間:知力5で8c/推挙=知力10で13c

●漢の意地
武力+10
効果時間
知力2(陳武)で5.5c
知力4(周泰)で7.5c

●命がけの推挙
士気2
知力+5 効果時間10c

●天啓の幻
武力+10
効果時間:
知力5で6.5c/奥義知略=知力8で9c/推挙=知力10で10.5c/知略+推挙=知力13で12.5c

●孫武の大号令
武力+7 ため7c
効果時間:
知力8で10.5c/奥義知略=知力11で12.5c

●小戦の指揮
士気3
武力+2 効果時間:知力8で12c/知略=知力11で15c 自身含む

●河賊の粘り
士気4
60%ダメージ軽減 効果時間6c

●流星の儀式
士気5
ため時間11c(正確には11.5c?)
17.6%ダメージ(城ゲージ最大値を340として60)

●孫呉の炎
士気5
ため時間2.5c

●孫呉の祈り
士気4
ため時間2.5c
朱治:4.5割回復
小虎:6割回復
自身含む

■孫呉の排出停止のなかまたち
●守城徒弓戦法
士気4
武力+3 効果時間14c?
1.5朱拠5/7弓

●守城弓戦法
士気3
武力+3
知力5で効果時間10c
1R呉国太2/5弓柵魅地 守城弓戦法3
1陸績2/5弓柵

●弱体徒弓戦法
士気4
武力+1 敵の武力-3 効果時間9.5c
1.5文欽5/6弓

●死地の防柵
士気3
すべての防柵の耐久値+5 効果時間4c
1顧雍1/7槍

すべての防柵の耐久値+4 効果時間3c?
かなり弱体化?

■その他弓
●乱れ撃ち@夏侯淵
士気4
武力+3 効果時間6.5c

●麻痺矢戦法@馬元義
士気4
武力+4 敵の移動速度0.4倍 知力1(馬元義)で効果時間3c 知力7(旧UC徐盛)で9c

■跋扈跳梁する悪鬼ども
■クソヒゲ
●大車輪戦法
武力+3 車輪状態 知力5(R魏延)で効果時間7c/知力6(王平)で8c

■ぐんゆう
●変化の術
士気3
効果時間15c
撤退中の敵武将でもコピーできる

●黄巾の乱
士気4
武力+3 効果時間8c 復活部隊の兵力回復は9割

■その他号令系
●暴虐なる覇道
武力+6 移動速度1.5倍 効果時間6.5c
城ダメージ1.8%×4回(総ダメージ7.1%)×部隊数

●刹那の神速
武力+1 騎兵の移動速度2倍 効果時間3.5c 自身含む

●刹那の号令
士気3
武力+4 効果時間2.5c

■速度上昇系
●神速戦法
士気4
武力+3 移動速度2倍 知力5で効果時間7c

●人馬一体
士気4
武力+4 移動速度1.7倍
効果時間:知力6(UCホウ徳)で8c、知力7(SR趙雲)で8.5c
迎撃無効

●一騎当千
士気5
武力+5、効果時間12C
敵の計略の対象にならなくなる

●白銀の獅子
士気6
武力+5 移動速度2倍 突撃ダメージ+25 効果時間7.5c

●白馬陣
士気4
移動速度1.7倍 効果時間13c

●香車戦法
士気2
移動速度3倍 効果時間6c

●黄式加速装置
士気4
移動速度4倍 効果時間10c

●隻眼将の大喝
士気4
武力+(計略対象数×2) 武力+6以上で移動速度2倍
時間停止効果は知力依存。(知力7に2C 知力10に1Cほど)自身の強化時間は3.5C。自己強化の効果が切れるまで次が撃てない。
3体巻き込むと移動速度上昇効果が付与される

●飛天の舞
士気5
移動速度2倍

●大量生産
士気4
移動速度2倍 効果時間5c 復活部隊の兵力回復は8割

■速度低下系
●連環の小計
士気5
移動速度0.6倍

●離間の計
武力-4 知力-3 移動速度0.6倍(Ver3.02)(1.5倍上昇計略で再度オーラが出せない)
1部隊だと武力-2 知力-1 移動速度0.6倍

●麻痺矢の大号令
武力+3 敵の移動速度0.4倍 効果時間9c

●麻痺矢戦法@馬元義
士気4
武力+4 敵の移動速度0.4倍 知力1(馬元義)で効果時間3c 知力7(旧UC徐盛)で9c

孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧
計略リスト – 三国志大戦wikiミラー
移動速度変化について – 三国志大戦wikiミラー

システム編

(注意:Ver.3.01の時のままです)

★システム編
■画面上部中央に表示されている残り時間は1カウント何秒か?
2.4秒
■撤退した武将に出てる数字は1カウント何秒か?
1秒
よくある質問集 – 三国志大戦wikiミラーより
■一試合の時間
1c=2.4秒なのですなわち一試合99c=237.6秒=3.96分

で、実際は計略使用時や撤退時のカットインが挟まれたり、一騎討ちが起きるなどしているので、7分~8分程度が正味の試合時間になるかと
更に、試合開始前にはカード登録、奥義選択、奥義配置、武将配置などのフェイズがあり、総合すると10分程度になるかな、という個人的感触
1セット終了後には、兵糧獲得、カード排出などのフェイズもあるし、対戦格闘ゲームなどと比べると結構時間のかかるゲームとなっております

■撤退から復活までの時間
復活無し:35秒≒14.5c
復活有り:27秒=11.25c

完殺戦法:+20秒≒+8.3c
完殺の計:+15秒=+6.25c
二度がけ:+30秒=+12.5c

復活持ちでない武将が完殺二度がけで殺されると約27c撤退しっぱなし!試合時間の1/4以上の時間寝っぱなし!

孟獲(活活活):
超絶再起:

■攻城ゲージ出現から攻城までの時間
Ver.3.02:約2c?(もしかすると2c未満くらいかも)
Ver.3.01:約2.5c~3c

攻城エリア内で立ち止まってから攻城を行うまでの時間は6秒弱。二回目からは8秒と余計に時間がかかるようになる。

攻城 – 三国志大戦wikiミラー


■出城するまでの時間(カードを城内から城外へ)
約2.5c

■出城して敵城まで直進、攻城ゲージが出現するまでの時間
(城内発進からカードを攻城ゾーンに動かして計測)
●騎兵
約6c
●槍兵・弓兵
約10c
●歩兵
約8c
●攻城兵
約13c

■横弓での妨害率
未調査だが、
攻城 – 三国志大戦wikiミラーによると、

「攻城準備中」時に矢を受けると攻城ゲージ上昇速度が低下する(およそ3/5になる)。

ということらしい。複数の弓を当てている時は・・・えーと。その内調べておく。

■突撃オーラのタイミング
■槍撃のタイミング
未調査。いつも適当にやっっております
■走射のタイミング
完全停止から1c以上2カウント未満で走射可能?

■士気
4カウントで士気1たまる
→1カウントで士気0.25たまる
→99カウントあるので1試合に士気は24.75たまる


■激励の舞い
増加速度上昇(1.5倍→1.7倍、2.33Cで士気が1溜まる)

計略リスト5 Ver3 – 三国志大戦wikiミラー :激励の舞いでは、

通常、4カウントに1の士気上昇が、2.5~3カウントに1上昇になる。(1.7倍との報告もあるが要検証)
武力に変化があるわけではないので、早めに号令などで攻めかかる。16カウント(1.7倍とするなら20カウントほど?)未満で潰せれば相手は士気の無駄になる。

孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧 :激励の舞いでは、

通常、4カウントに1の士気上昇が、4カウントに2上昇になる。

とある。
三国志大戦Wikiと孫呉Wiki、どちらも信用するに足る根拠がないので困った。
第三の説として、僕が自分で計ったときは「4c程度で士気2」という目測だった。
この三つの意見をまとめて折衷してみると「2.5cで士気1上昇」というあたりでとりあえず手を打っておきたい。多分「4cで2上昇」=「2cで1上昇」であってるとは思うんだけど、僕の観測も目測なのでなんとも言えぬ。

■激励の舞い
2008年5月26日現在の孫呉Wikiでは

通常、4cに+1の士気上昇が、約4.8Cに+2になる。(2倍ではなく1.6倍との報告あり)

このような記述が

■魅力
魅力持ち1人につき0.5貯まった状態で戦闘開始となる

■防柵

■伏兵ダメージ
未調査。
3になって伏兵ダメージが大きくなったので、2まではそれなりに即死を免れていた知力4が、今回はかなり即死するという体感。


■兵種別攻城ダメージ
体感。なので、ほとんど適当。(三国志大戦.NETを見て統計取ればいいんだろうけどね)
信用する人もいないだろうが、信用されると困る。むしろ情報提供求むという感じ

馬壁 8±2%
馬城門 12±2%
槍壁 12±3%
槍城門 20±3-4%
弓壁 12±2%
弓城門 20±3-4%
歩兵壁 12±2%
歩兵城門 20±3-4%
攻城兵壁 三回殴れば終わり
攻城兵城門 二回殴れば終わり

流星一発で17.6%なので、馬壁二回は無視できないダメージとなってしまった。
決死一発は14.7%なので、馬壁二回に負ける場合もあるダメージ。

2の時と比べると、ランダム幅が大きくなっている気がする。馬壁一回で5%台のダメージなんてのも結構ザラにある。
それと、乱数が最も大きく影響している、という点は2までと変わりないものの、武力が攻城ダメージに与える影響の割合が2より大きくなっているようないないような。気のせいかな。

■攻城力データ統計
元の数値データは、三国志大戦.NETの履歴を参照した。
とりあえず全員素武力時に攻城が成功した時のデータのみ収集。
単位は当然%。

左が平均値、右が標準偏差。
どちらの値もEXCEL2003の関数を用いて求めた。平均値はAVERAGE関数、標準偏差はSTDEVP関数を用いた。

試行回数はまちまちだが、城壁に関しては最低10回。城門は5回以上の数値が収集できたもののみを掲載。

武将が呉に偏ってるのは弓大好きの僕がやってるのだから仕方ない。

■馬壁
●武力3
凌操
6.7 0.5
●武力5
祖茂
7.3 0.3

■槍壁
●武力1
ホウ統
12.1 0.3
●武力2
張紘
12.1 0.2
●武力5
孫尚香
13.0 0.4

■弓壁
●武力5
孫権
12.3 0.3
●武力6
周瑜
12.7 0.3
蒋欽
12.2 0.2
●武力8
太史慈
12.8 0.1

■歩兵壁
NO DATA
■攻城兵壁
NO DATA

■馬城門
●武力5
祖茂
12.4 0.5

■槍城門
●武力1
ホウ統
19.9 0.0
●武力5
孫尚香
21.4 0.4

■弓城門
●武力8
太史慈
21.4 0.6

■歩兵城門
NO DATA
■攻城兵城門
NO DATA

所感としては、馬壁は武力差が顕著に出てるな、と。
槍弓は壁でも城門でも、大して武力差が出ない。
馬と槍弓の間には絶望的な攻城力差があるので、出来る限り槍弓に殴らせるべきかな、と。
割と当たり前の結論だが、基本が再確認できた。

以下、サンプル数が少なかったので掲載しなかった分に関して。
歩兵も槍弓と大体同じような感じ。
それと、馬は武力差がかなり響いてる気がする。1コス馬が壁殴った時と、呂布や張遼が壁殴った時では2-3%程度の差が出る。特に天下無双中や蚩尤中は武力3馬とかとは段違いに削る。
車輪中の魏延も余裕で15-8%程度のダメージをたたき出している気がする。

■ラグ判定の仕方について
真偽はわからないけど、wiki見てね。
ちなみにコレ、Ver.2.10かVer.2.11くらいの時に書かれたものだと思うので、3.xx以降で本当に適用できるかどうかは不明。
ラグ判定法 – 三国志大戦wikiミラー

■カード登録順について
メニューボタンで計略を選ぶ時は、登録順で計略が表示される

反計系計略は、登録順に優先される

ミニマップでの体力表示も登録順

■三国志大戦.NETの不明な点
小喬の流星の儀式は城ダメ17.6%だが、流星を二発落とした試合の結果を三国志大戦.NETを見ると35.3%と出ている。実際は「ジャスト17.65%」もしくは「17.63-64%程度のダメージ」と小数点第二位までの城ダメージで、それを合算して切り上げて表示している、ということか?

■段位について
階級システム – 三国志大戦wikiミラー
こちらで。

■城ゲージについて
340段階
HWPS! : 三国志大戦3の城ゲージは340段階であることの検証動画

■一騎討ちについて
1試合につき2回までしか発生しない。

■一騎討ちの有無に関わる隠し属性「文官/武官」について
文官 – 三国志大戦wikiミラー
Ver.1.00時からVer.3.11現在まで、セガから特に公式なアナウンスがないので、真偽の程は定かではないが、↑のWikiにもあるように「文官扱いの武将は一騎討ちが発生しない」というのはほぼ間違いないようだ。
この「文官扱い」というのは、史実で文官であったかどうか、などは特に関係ないので、三国志/演義ファンは気をつけよう。
見分ける方法としては、

# 裏書に「文官」あるいは「軍師(例外あり)」と記述がある。
# コスト1 男性武将で武力1
# 司馬姓・諸葛姓
# 落城勝利時の演舞ムービーが専用の演出になっている。
(馬にまたがってる状態で剣を振り下ろし→左手を腰に当てた状態で馬から飛び降り→静かに正面に振り向く→「勝利」のスーパー)

辺りか。
それに加えて、
三国志大戦セリフ集
といった台詞集ページなどで一騎討ちセリフの報告がない武将は、恐らく文官扱いで一騎討ちが発生しない武将と見ていいのではないかと思われる。

「一騎討ちを起こさない」ではなく「一騎討ちを起こす」という観点から見てみると、一騎討ちと無縁そうなのに実は一騎討ち持ちだよ、というのは
・女性武将
が、ある。大抵武力1か2で、計略要因なので文官でしょコレは、と思いがちだが三国志大戦においては問答無用で一騎討ちを発生させてくれる。

Ver.3.12

★三国志大戦3もろもろ数値データ(Ver.3.12用に移行中)

注意:このページに掲載されているデータは、ほとんどがVer.3.01時のデータのままです。
これをもとにVer.3.12用にチョコチョコ修正していく予定。

僕が自分で実測したものと、三国志大戦Wikiミラーやら孫呉の旗を天下へ導く為のページやらからの情報を自分用にまとめメモ

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