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三国志大戦
向上力
- 2008-04-01 (火)
- memo
ここ数日の三国志大戦.NETの履歴を見て、サンプルは少ないながらも兵種別攻城ダメージの統計を取ってみたら、先日掲載したものがあまりに適当すぎたので修正しといた。
他の兵種と比べて馬壁が異様に頼りない。逆にそれ以外の三兵種(槍弓歩)はほとんど横並び状態っていうか。
それとついでに完殺戦法時の撤退カウントとかもろもろをチョコチョコと追加。
他になんかシステム面で必要な項目ってあるだろうか。
というか、騎兵使いではないのでオーラを纏いはじめる距離とか時間とか全然把握してないからよくわからないよ兄さん。騎兵を扱う際に覚えておくべき必要な数字ってなんだろう。
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三国志大戦3もろもろ数値データ
- 2008-03-29 (土)
- memo
サーチエンジンなどから飛んでこられた方へ:
この記事はVer.3.01時のものです。
最新Ver.などに関しては
→3594data
こちらへどうぞ。
★三国志大戦3もろもろ数値データ
僕が自分で実測したものと、三国志大戦Wikiミラーやら孫呉の旗を天下へ導く為のページやらからの情報を自分用にまとめメモ
★システム編
■画面上部中央に表示されている残り時間は1カウント何秒か?
2.4秒
■撤退した武将に出てる数字は1カウント何秒か?
1秒
→よくある質問集 – 三国志大戦wikiミラーより
■一試合の時間
1c=2.4秒なのですなわち一試合99c=237.6秒=3.96分
で、実際は計略使用時や撤退時のカットインが挟まれたり、一騎討ちが起きるなどしているので、7分~8分程度が実際の試合時間になるかと
■撤退から復活までの時間
復活無し:35秒≒14.5c
復活有り:27秒=11.25c
完殺戦法:+20秒≒+8.3c
完殺の計:+15秒=+6.25c
二度がけ:+30秒=+12.5c
復活持ちでない武将が完殺二度がけで殺されると約27c撤退しっぱなし!試合時間の1/4以上の時間寝っぱなし!
■攻城ゲージ出現から攻城までの時間
約2.5c~3c
攻城エリア内で立ち止まってから攻城を行うまでの時間は6秒弱。二回目からは8秒と余計に時間がかかるようになる。
■出城するまでの時間(カードを城内から城外へ)
約2.5c
■出城して敵城まで直進、攻城ゲージが出現するまでの時間
(城内発進からカードを攻城ゾーンに動かして計測)
●騎兵
約6c
●槍兵・弓兵
約10c
●歩兵
約8c
●攻城兵
約13c
■横弓での妨害率
未調査だが、
→攻城 – 三国志大戦wikiミラーによると、
「攻城準備中」時に矢を受けると攻城ゲージ上昇速度が低下する(およそ3/5になる)。
ということらしい。複数の弓を当てている時は・・・えーと。その内調べておく。
■突撃オーラのタイミング
■槍撃のタイミング
未調査。いつも適当にやっっております
■走射のタイミング
完全停止から1c以上2カウント未満で走射可能?
■士気
4カウントで士気1たまる
→1カウントで士気0.25たまる
→99カウントあるので1試合に士気は24.75たまる
■激励の舞い
計略リスト5 Ver3 – 三国志大戦wikiミラー :激励の舞いでは、
通常、4カウントに1の士気上昇が、2.5~3カウントに1上昇になる。(1.7倍との報告もあるが要検証)
武力に変化があるわけではないので、早めに号令などで攻めかかる。16カウント(1.7倍とするなら20カウントほど?)未満で潰せれば相手は士気の無駄になる。
孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧 :激励の舞いでは、
通常、4カウントに1の士気上昇が、4カウントに2上昇になる。
とある。
三国志大戦Wikiと孫呉Wiki、どちらも信用するに足る根拠がないので困った。
第三の説として、僕が自分で計ったときは「4c程度で士気2」という目測だった。
この三つの意見をまとめて折衷してみると「2.5cで士気1上昇」というあたりでとりあえず手を打っておきたい。多分「4cで2上昇」=「2cで1上昇」であってるとは思うんだけど、僕の観測も目測なのでなんとも言えぬ。
■魅力
魅力持ち1人につき0.5貯まった状態で戦闘開始となる
■伏兵ダメージ
未調査。
3になって伏兵ダメージが大きくなったので、2まではそれなりに即死を免れていた知力4が、今回はかなり即死するという体感。
■兵種別攻城ダメージ
体感。なので、ほとんど適当。(三国志大戦.NETを見て統計取ればいいんだろうけどね)
信用する人もいないだろうが、信用されると困る。むしろ情報提供求むという感じ
馬壁 8±2%
馬城門 12±2%
槍壁 12±3%
槍城門 20±3-4%
弓壁 12±2%
弓城門 20±3-4%
歩兵壁 12±2%
歩兵城門 20±3-4%
攻城兵壁 三回殴れば終わり
攻城兵城門 二回殴れば終わり
流星一発で17.6%なので、馬壁二回は無視できないダメージとなってしまった。
決死一発は11.8%なので、槍壁一回に負ける場合もあるダメージ。
2の時と比べると、ランダム幅が大きくなっている気がする。馬壁一回で5%台のダメージなんてのも結構ザラにある。
それと、乱数が最も大きく影響している、という点は2までと変わりないものの、武力が攻城ダメージに与える影響の割合が2より大きくなっているようないないような。気のせいかな。
★計略時間編
■遠弓撃陣デックのなかまたち
●若き王の手腕
武力+5 効果時間:知力7で8.5c/奥義知略=知力10で10c
●遠弓麻痺矢戦法
武力+2 射程1.6倍 敵の移動速度0.4倍 知力5(呉景)で効果時間7c/知力7(丁奉)で9c
●憤激戦法
武力+3 兵力4割回復 知力3で効果時間5c(廖化)/知力5(R孫尚香)で7c
●決死の攻城
11.8%ダメージ(城ゲージ最大値を340として40)
●防護戦法
75%ダメージ軽減 効果時間7c
●強化戦法
武力+4 効果時間2C+知力(凌操は5c)
●約束の援兵
6/1
■孫呉のなかまたち
●遠弓戦法
武力+5 射程1.75倍 効果時間7c
●弱体弓戦法
武力+2 敵の武力-3 知力5(蒋欽)で効果時間7c
●小覇王の蛮勇
移動速度2倍、7c
●雄飛の時
武力+10 移動速度1.5倍 ため1c 効果時間:知力5で6.5c/推挙=知力10で13c
●命がけの推挙
士気2
知力+5 効果時間10c
●孫武の大号令
武力+7 ため7c 効果時間:知力8で9.5c/奥義知略=知力11で12c
●天啓の幻
武力+10 効果時間:知力5で6.5c/奥義知略=知力8で8.5c/推挙=知力10で10c/知略+推挙=知力13で12c
●小戦の指揮
士気3
武力+2 効果時間:知力8で12c/知略=知力11で15c 自身含む
●河賊の粘り
士気4
60%ダメージ軽減 効果時間7c
●流星の儀式
士気5
ため11c
17.6%ダメージ(城ゲージ最大値を340として60)
■跋扈跳梁する悪鬼ども
■クソヒゲ
●忠義の大号令
武力+3 効果時間7.5c 兵力4.5割回復
●大車輪戦法
武力+4 車輪状態 知力5(R魏延)で効果時間7c/知力6(王平)で8c
■八卦
●八卦の戦計
効果時間10.5c 自身含まず
1部隊 → 武力+2 兵力回復200%
2部隊 → 武力+5 移動速度2倍
3部隊 → 武力+4 計略の対象にならない
4部隊以上 → 武力+3 兵力が除々に回復
■ぐんゆう
●天下無双
士気6
武力+18 知力+4 移動速度3倍 兵力2割回復 効果時間:知力1で3.5c/知力4(知略昇陣)で6c/知力9(推挙+知略)で11.5c
●変化の術
士気3
効果時間17c
●陥陣営
士気3
武力+(自城ダメージ(%)×0.23) 最低+1 献策1回で武力+6
柵・櫓を一撃破壊 城攻撃力2倍 効果時間6c
●破滅的な献策
士気3
武力+10 効果時間9.5c 城ダメージ4.1%×6発/総ダメージ24.7%
■その他号令系
●機略自在
敵軍が自軍以上 → 武力-3 雲散
自軍が多い → 武力+4 知力+2 移動速度1.5倍 効果時間10.5c 自身含まず
●暴虐なる覇道
武力+6 移動速度1.5倍 効果時間6.5c
城ダメージ1.8%×4回(総ダメージ7.1%)×部隊数
●覇者の求心
武力+5 効果時間10.5c
●劉備の大徳
武力+5 効果時間8.5c
●桃園の誓い 士気7
武力+10 効果時間7c
●神速の大号令
武力+3 騎兵の移動速度2倍 効果時間7.5c
●刹那の神速
武力+1 騎兵の移動速度2倍 効果時間3c 自身含む
●刹那の号令
士気3
武力+4 効果時間2.5c
■速度上昇系
●神速戦法
武力+3 移動速度2倍 知力5で効果時間7c
●人馬一体
武力+3 移動速度1.7倍 効果時間8.5c
●白銀の獅子
武力+5 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+25 効果時間7c
●蚩尤の如く
武力+5 突撃状態維持で1s毎に武力+1 移動速度2倍 知力7で効果時間9c 最大武力31?/知力10で効果時間12c 最大武力38? 知略昇陣→推挙から武力47まで上昇 最大武力47/知力15効果時間17c
●天下無双・改
武力+8 移動速度1.8倍 兵力3割回復 効果時間:知力4で7c/知力7(知略昇陣)で10c
●白馬陣
移動速度1.7倍 効果時間11c
●香車戦法
移動速度3倍 効果時間6c
●黄式加速装置
移動速度4倍 効果時間10c
●飛天、大喝、大量生産は移動速度2倍
■速度低下系
●連環の計
移動速度0.2倍
デフォは自分知力9
相手知力:効果時間
知力00:34c
知力01:23c
知力02:17c
知力03:14.5c
知力04:不明
知力05:10c
知力06:8.5c
知力07:7.5c
知力08:不明
知力09:6.5c
知力10:6c
→知力変化と計略効果ver3.0 – 三国志大戦wikiミラー
→知力の変化による計略への影響 – 三国志大戦wikiミラー <Ver.2の時のデータ。参考までに
●連環の小計
移動速度0.6倍
●麻痺矢の大号令
武力+3 敵の移動速度0.4倍 効果時間9c
●麻痺矢戦法
武力+4 敵の移動速度0.4倍 効果時間3c
→孫呉の旗を天下へ導く為のページ 孫呉の計略一覧
→計略リスト – 三国志大戦wikiミラー
→移動速度変化について – 三国志大戦wikiミラー
■奥義
●知略昇陣
武力+1、知力+1
●精兵集陣(正方形気味)
●精兵戦陣(横長)
武力+2
●知略昇陣
知力+3(正方形気味)
●突撃闘陣
●長槍閃陣
●遠弓撃陣
武力+1
●兵軍連環
移動速度0.5倍?
●混元一気
移動速度0.5倍?
通常発動で武力-5、Max発動で武力-5
●極滅業炎
通常発動で移動速度0.8倍?
Max発動で移動速度0.4倍?
●鉄鎖連環
移動速度0.1倍?
●指鹿為馬
知力-5
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壁を背にして背後から襲え
- 2008-03-17 (月)
- memo
近況。
もちろんゲームの。
三国志大戦については別項で。
デススマイルズ。
2週間ほど前にはじめた。今更ながら。近所にあるとは気付いていなかった。
ケイブのシューティングをまともにやるのなんてエスプレイド以来だ。プロギアは挫折。
人型+横シューということで戦国ブレードっぽくて非常にいいですねコレ。
しかしオトメディウスといいコレと言い、何故最近のSTGは自機が女体化されていますか。いや、デススマイルズは女体そのものなんで女体化とかそう言うレベルじゃないけど。
初プレイから3コイン目でラスボスに行けて、初プレイから三日後にはとりあえずノーコンティニュークリア。
で、クリア後に情報を集めたらやっぱなんかその「クリアだけなら非常に簡単。稼ぎが熱いゲー」というゲームみたいなのでまあ後はデスモード?ノーコンティニュークリアくらいでやめとこうかな、と。この条件だけで、十分先が長そうだが。打ち返し弾をさばくのがキャスパーだとキツイ。
機体選択可能なSTGでは大雑把な好みとして近接型超火力系が好きなので、メインは一応黒のキャスパーと緑のフォレット。心の本キャラとしては極太ビームの黒のつもりなんだけど、やっぱなんか扱いが簡単なのはドラゴンが強い緑かな、と。白は思ったより使いづらく、赤は最強過ぎた。赤使うと適当にやってもモリモリ自分のベストスコアを更新していくから少し凹むね。討ち取ったりー。
オトメディウス。
デススマイルズでなんとなくシューティングづいたのでついでに始めることにしてしまった。
見た目で敬遠してたんだけど、デススマイルズを喰らわばオトメディウスまで、と。
調べてみたら、この二作品ってリリース時期が完全に重なってたのね。
はじめるにあたっては、小南のe-AMUSMENTカードとやらも購入してみた。オトメディウスしかやるつもりないけど。もしかしたらまかり間違ってQMAに復帰する可能性もなくはないので、一応。
→e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト
こっちは昨日はじめたばかりでまだ面白さがよくわからない。タッチパネルとかどうすんのこれ。
その内秋葉Hey辺りにいって見学してくるか。
悠久の車輪。
シャリーン
正式稼働が3/11だっけ?
その日、三国志大戦をやりにいったら店内が妙に混んでるなと思ったらこれだったので「ああ、コレのおこぼれで三国志大戦の方に少しでも人口が逆流してくるといいな」とかなんとか思っていたけど、その後車輪コーナーを見てもガラガラ。三国志大戦の方も当然ガラガラ。どーなんですかねこの状況は。両作品とも、満席の時も当然あるにはあるんだけど(僕が行くのは平日19時以降~閉店くらい)なんかやっぱ基本的に空席気味っていうか。
で、車輪をやってみた。
よくわからないが三国志大戦スタッフがスピンオフ気味で作ったゲームということでいいのかな。(兵種間の三すくみとか、カードのイラストレータが大きく重なってる、といった辺りからセガと関係を悪くしているというのは考えづらいような)
まだ数プレイしかやってないのでシステムも面白さも理解しきっているとは言い難いが、多分それなりに面白いのではという手応え。
説明書をパッと見ると、三国志大戦と似通っている部分が多いと感じるけど、大きく違うのは悠久の車輪はアクション要素が皆無(っぽい)ということ。騎馬兵(のようなもの)はいるけど連突はないし、槍兵(のようなもの)はいるけど迎撃も槍撃もワイパーもないし、弓兵(のようなもの。魔法使い as マスター)にいたっては弓サーチすらない。(まだ稼働したばかりで全容が解明されてないから断言は出来ないんだけど)基本的にカードに書かれた数字と文字と、兵種相性などのみに従って粛々と進行するゲームの模様。三国志大戦が多少の数値差はハンドスキルでひっくり返せるゲームなのに対して、こっちはとにかく戦術というか戦略というか、非電源系TCGと同じく思考ゲーの模様。
ということでデック構築への比重が大きくなっているゲームっぽいので面白いことを期待しつつポチポチやっていこうかと思う。
とりあえず、画面とカードの見方から覚えることにする。
つーかアレです、カードを持ってないのもあるんだけど、アビリティとか全然使わないまま終わる試合が多すぎ。いいのだろうかこんなもので。
レアカードの排出率が異常に低いとかなんとか聞いてるというか実際そんな感じなのでそこはなんとかしてくれスクエニックスタイトー。
バーチャ。
↑のようなわけで、なんか最近割とゲーセンによく行くようになったので微妙に復活。
最新対戦履歴の頭の方に2006年10月頃のものが載っていたのにはワロタ
というか、まだVF.NETなんかに加入しっぱなしだったのね。さすがに金の無駄のような気もするが、まあお布施としてセガにあげていた、ということで納得力発動しておく。
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